jueves, 15 de diciembre de 2016

Un repaso a los DLCs de DARIUSBURST Chronicle Saviours


Justamente este mes se cumple un año desde la salida de DARIUSBURST Chronicle Saviours (DBCS) en nuestro país en formato digital, tanto para PS4, PS Vita como PC a través de Steam. La última entrega de la saga DARIUS vino unida de una campaña (Modo CS) que podía acercarte a las tres cifras de horas jugadas sin ningún problema, además de un modo Arcade que estaba provisto, de la misma forma, de un contenido infinito prácticamente. Por si no fuera poco, a partir de Marzo de 2016 se fue poniendo a la venta packs de distintas naves de otras sagas, colaboraciones antológicas entre Taito y compañías como SEGA o CAVE que serán recordadas dentro de muchos años. Vamos a repasar los tres packs actuales.


http://sectoromega.blogspot.com.es/2016/12/un-repaso-los-dlcs-de-dariusburst.html


~~ ACTUALIZADO: FEBRERO 2017 ~~


Características comunes del Modo DLC:


El Modo DLC es una característica independiente del Arcade y del modo CS que adopta formato 16:9 como en este último, donde cada DLC comparte las mismas mecánicas. Se recomienda no jugar a este modo hasta habernos pasado la aventura, pues están todos los jefes, incluído el final. Podemos elegir a fecha de hoy hasta 15 naves o personajes de distintas compañías, aunque se puede escoger también cualquier nave de las ya presentes en el Modo CS (la aventura). Ten en cuenta que el modo DLC no añade niveles ni jefes nuevos; se trata de un reciclaje de todo lo que el juego ya tenía pero con reglas de puntuación totalmente distintas y música nueva. Si tienes dudas de los términos que voy a utilizar, consulta el glosario abajo del todo. Disponemos de los siguientes tipos de niveles:



  • Campaña individual:
  • Cada nave DLC dispone de 3 áreas distintas (formadas a su vez por fases y jefes) que se han construído para la ocasión. Dichos niveles y enfrentamientos ya nos sonarán del modo CS, aunque con estructura diferente, por lo que a efectos prácticos son como niveles inéditos de la aventura. Lo bonito del asunto es que escucharemos las bandas sonoras intactas de sus juegos y algunos arreglos, para los que se ha contado con los compositores originales, expandiendo la ya sobresaliente OST de DARIUSBURST CS. Este modo puede ser jugado por cualquier nave que tengamos, clasificando online solamente la correspondiente a su propia campaña. Por ejemplo, jugar a la campaña de RayForce con la Opa-Opa no te permitirá acceder al ranking.

  • Pack TAITO / SEGA / CAVE / EIGHTING / CAPCOM:
  • Conjuntos individuales de pruebas distintas, también inspiradas en el modo CS. Aquí podremos encontrar muchos niveles de tipo 'Scramble', 'Defender', 'Boss Rush' o jefes sueltos. Pueden ser jugados con cualquier nave que ya tengamos, clasificando todas para el online. Es decir, es posible jugar al Pack SEGA con naves de CAVE y clasificar sin problema. Hay 10 niveles por pack, 50 sumando todos a día de hoy. Con tener una de las naves del pack desbloquearemos el acceso a todo el pack temático entero, es decir, que si solo queremos pagar euros por la nave de Galaxy Force II, tendremos la gran mayoría del contenido desbloqueado.

  • Pack CS 1, CS 2, CS 3, CS 4, CS 5:
  • Niveles totalmente intactos traidos del Modo CS, escogidos por la compañía. Son fases que ya están en la aventura pero abiertos a cualquier nave, tanto estándar como DLC. Aquí es donde la gente más horas gastará, ya que los rankings online echan fuego. Todas las naves clasifican. Hay 30 niveles CS por pack, 150 en total a día de hoy si tenemos al menos una nave de cada paquete DLC.




DLC TAITO (Marzo 2016)



El pack completo: http://store.steampowered.com/bundle/258/
Primer DLC que apareció con 3 icónicas naves de la propia compañía. Siguen normas de puntuación y ataques similares a las naves básicas, aunque tienen sus propias maneras de aumentar el múltiplo:

Inter Gray

Inter Gray (Night Striker, 1989): Una nave que originalmente se manejaba con vista en 3ª persona, siendo curioso utilizarla en un sidescroller horizontal. Dispone de un ataque básico mejorable y un Burst basado en una lluvia de misiles, que es más bruto si se utiliza contra un burst enemigo.

Aumento de disparo: Si
Aumento de misiles: Si (mejoran el Burst)
Counterburst: Automático y Manual
Múltiplo máximo: x16 (base) ~ x80 (counter)
Bonus de múltiplo: Disparando misiles (botón Burst). Aumenta más si estamos efectuando counter.



Black Fly



Black Fly (Metal Black, 1991): Un icono de Taito que se comporta de manera muy parecida a la nave de G-Darius y Murakumo. Tiene unos láseres frontales bastante potentes y un Burst que, a diferencia que en el juego original, puede utilizarse aquí en cualquier momento. El Burst se recarga recogiendo átomos que salen por la pantalla. Si pulsamos dos veces muy rápido el botón de Burst, electrocutaremos toda la pantalla.

Aumento de disparo: No (su poder depende de lo llena que esté la barra de Burst)
Aumento de misiles: No
Counterburst: Automático
Múltiplo máximo: x16 (base) ~ x96 (counter)
Bonus de múltiplo: Usando el Burst. Aumenta más si estamos efectuando counter. La electrocución también puntúa alto, pero no tanto como el chorro láser.


X-Lay


X-Lay (RayForce, 1994): La primera nave de una emblemática trilogía vertical. Una de las mejores representadas en DBCS, puesto que incluso sin haber dos capas de acción, sentirás las mecánicas muy similares al del juego original. No tiene Burst, pero una potencia demencial usando toda la artillería. El disparo secundario fija a los enemigos alrededor del área y los elimina a la vez. Hasta 16 enemigos pueden ser fijados simultáneamente.

Aumento de disparo: Si
Aumento de misiles: Si (No se refleja el nivel de potencia visualmente)
Counterburst: No
Múltiplo máximo: x16 (base) ~ x128 (eliminando los 16 últimos enemigos de una oleada simultáneamente con el disparo secundario)
Bonus de múltiplo: Matando al menos al último enemigo de una oleada con el disparo secundario, fijando todos los disparos secundarios en el mismo punto del jefe o al mayor nº de enemigos posible de una oleada (siempre que acabemos con la oleada entera o el mayor nº de los restantes).




DLC SEGA (Abril 2016)
Segundo DLC, hizo acto de presencia con 3 emblemas de SEGA. Tienen las suficientes peculiaridades como para variar el gameplay de un DARIUS, hasta hacerlo parecer un Shmup nuevo.


Harrier


Harrier (Space Harrier, 1985): Todo un señor personaje adelantado a su época. En Darius, este portento tiene unas rutinas totalmente novedosas por haber pasado de la tercera persona al sidescroller, y que requiere de bastante aprendizaje. Su Burst consta de clones de sí mismo que pueden cruzar los disparos, formando láseres angulares de gran potencia (burst-links), los cuales consumen la barra en función al nº que haya en pantalla. Para girar al protagonista hay que dejar de disparar, pudiendo apuntar en 360º.

Aumento de disparo: Si
Aumento de misiles: Si (mejoran el Burst)
Counterburst: No
Múltiplo máximo: x16 (base) ~ x64 
Bonus de múltiplo: Destruyendo enemigos y oleadas lo más cerca posible de los mismos, sin usar los clones; es decir, con el disparo básico.




TRY-Z


TRY-Z (Galaxy Force II, 1988): Proveniente de una exótica máquina Arcade con una música que hipnotiza. Esta nave posee algunas mecánicas curiosas, aunque en el plano práctico no es tan distinta de las básicas. Su Burst es un dash o movimiento rápido que traspasa sólidos, proyectiles y enemigos, lanzando misiles teledirigidos de gran poder. Si traspasamos balas usando el dash, aumentará la potencia de los misiles teledirigidos.

Aumento de disparo: Si
Aumento de misiles: Si
Counterburst: Manual
Múltiplo máximo: x16~48 (base) ~ x48~96 (durante un counter, el múltiplo base puede subir a x48, alcanzando x96 con bajas de oleadas)
Bonus de múltiplo: Utilizando el Burst contra los enemigos, los misiles deben impactar contra oleadas o los últimos de éstas. Contra jefes, si usamos el Counterburst el poder de ataque aumentará drásticamente, subiendo puntos si conseguimos derrotarlos con esta técnica.



OPA-OPA



OPA-OPA (Fantasy Zone, 1986): La estrella del pack, la saga horizontal de SEGA por excelencia que enamoró a muchísima gente y la navecita culpable de iniciar en los videojuegos a otros tantos. Es la nave más estratégica que hay de las existentes en este juego. Para darse la vuelta hay que dejar de disparar y mirar al lado contrario. Su poder de ataque depende casi exclusivamente de comprar power-ups, a los cuales se accede recogiendo las monedas que suelten los enemigos y jefes, en cualquier momento, y comprando con L1 o LB. A más veces se compre un power-up, más dinero costará. Con la estrategia adecuada, hay jefes que pueden morir en segundos. La duración de los p-ups es limitada. Al igual que las naves de DARIUS y DARIUS II, el botón de bomba y disparo principal son independientes.

Aumento de disparo: No
Aumento de misiles: No
Counterburst: No
Múltiplo máximo: x16 (base) ~ x96 (usando la pesa de 16 toneladas contra oleadas o jefes)
Bonus de múltiplo: Empleando unas u otras armas canjeables por monedas y destruyendo oleadas de enemigos varía el múltiplo. La pesa de 16 toneladas es la que más puntuación puede dar, aunque el arma dispersa también puede multiplicar x80 la puntuación de la oleada.




DLC CAVE (Diciembre 2016)



El pack completo: http://store.steampowered.com/bundle/1518/
Tercer DLC, contiene las naves y personajes con reglas de puntuación más técnicas y exigentes, acercando el juego a un Danmaku horizontal. La amistad de Pyramid (Taito) y CAVE era un secreto a voces; algunos fans profetizamos la colaboración estelar hace tiempo por haber dado éstos charlas conjuntas. Por cierto, la traducción al español de este DLC parece hecha por un bot, es una especie de "spanglish" bastante lamentable. No sé si habrá tenido algo que ver el cambio de manos de Pyramid a G-Rev, pero no es excusable.


DeltaSword



DeltaSword (DoDonPachi Resurrection, 2008-2010): Una de las naves más carismáticas y divertidas de usar del mundo de los Shmups. Eficiente, elegante y con un poder de destrucción elevado. Una nave fácil de utilizar en este juego, no debiendo preocuparnos en exceso de otras variables. El Burst permite lanzar disparos normales más fuertes o un rayo láser concentrado que machaca jefes (modo Hyper, pulsando L1 o LB). La nave se mueve más lenta disparando el rayo concentrado. Ideal para destruir muy rápidamente a cualquier jefe. En modo Hyper todos los proyectiles son destruíbles excepto Burstbreakers.

Aumento de disparo: Si
Aumento de misiles: Si
Counterburst: No (tu Burst bloquea únicamente los Bursts enemigos, no los devuelve)
Múltiplo máximo: x16 (base) ~ x80
Bonus de múltiplo: En el modo Hyper todos nuestros ataques aumentan de potencia y magnitud por tiempo limitado (para entrar en este modo hay que tener la barra de Burst al máximo). En este "momento Hyper" conviene destruir oleadas de enemigos enteras y jefes a ser posible, para recibir puntuaciones estratosféricas. Un combo acumulado superior a 1000 Hits ayuda a aumentar el bonus recibido.




Windia



Windia (Deathsmiles, 2007-2009): Un ángel que dispara indiscriminadamente ingentes cantidades de metralla a los enemigos. Personaje muy técnico en DARIUSBURST CS, con muchísimos ataques distintos. Mantener pulsado a la vez misiles y disparo principal permite hacer un ataque teledirigido con el búho (o pulsando el botón de separar Burst), presionar rápido el disparo aumenta la ráfaga, mantenerlo la concentra. El búho cambia sus ataques en función al tipo de disparo que nosotros hagamos. Para disparar a uno u otro lado, hay que presionar disparo o misiles, dependiendo. El modo "Power-Up" permite destruir los enemigos más fácilmente, debiendo tener el nº que hay abajo a la izquierda de la pantalla por encima de 500.

Aumento de disparo: Si
Aumento de misiles: Si
Counterburst: No (los disparos naranjas cargados del búho paran los Bursts enemigos únicamente)
Múltiplo máximo: x16
Bonus de múltiplo: Esta es la única "nave" que no puede superar el múltiplo estándar (x16 máximo). El modo para puntuar más es entrando en trance o "Power-Up" teniendo más de 500 calaveras (1000 máximo). Para esto hay que recoger las calaveras que los enemigos van soltando hasta obtener 500, una vez activado este modo se irá vaciando rápidamente hasta llegar a 0. Las calaveras que recojamos en este trance reportarán más puntos, obteniendo bonus adicionales únicos al final de la fase, en función al número "+" que haya abajo a la izquierda, al lado del contador de calaveras (este nº influirá en el recuento de puntos junto con el múltiplo base que tengamos). Matar jefes en este modo será mucho más sencillo y dará más puntos en consecuencia, puesto que aumenta la potencia de todos los ataques. Ver un ejemplo de bonus.



AH-Y72



AH-Y72 (Ketsui, 2002): Un híbrido curioso entre helicóptero y nave espacial, que tiene un ratio de disparo altísimo y que abarca bastante pantalla. Más simple de utilizar que el resto, pero con bastantes peculiaridades. Una de ellas es que, además de las reglas de combo genéricas de DBCS que siguen todas las naves, ésta añade un multiplicador propio abajo a la izquierda. 

Aumento de disparo: Si
Aumento de misiles: Si
Counterburst: No
Múltiplo máximo: x16 (base) ~ x80 
Bonus de múltiplo: Abajo a la izquierda veremos un chip verde. Si indica 5 (tras derrotar muchos enemigos seguidos o a la vez), dar un golpe con el láser rastreador (botón X) aumentará el múltiplo durante tiempo muy limitado, usable contra oleadas enteras o los últimos de éstas, misma regla para jefes. Para mantener ese 5 una vez recogidos los chips, hay que derrotar muchos enemigos con el disparo estándar y ser rápido atacando, luego debemos atacar con el rastreador para alcanzar el x80.




DLC EIGHTING (Enero 2017)





El pack completo: https://store.steampowered.com/bundle/2251/EIGHTING_DLC_Pack/
Cuarto DLC y el primero de 2017. Al plantel se suman algunas de las naves más personalizables en batalla de todo DARIUSBURST; la compañía G-Rev ha tomado las riendas del videojuego, programando enteramente estos nuevos portentos de Eighting tras el buen hacer de Pyramid todos estos años. Se nota muchísimo el mimo que le han puesto, encajan como un guante y gráficamente son modelados muy interesantes. Los remixes musicales en esta ocasión son una preciosidad, con leyendas como Yousuke Yasui (ESCHATOS) tras el sonido. Vamos a ver sus peculiaridades.

Miyamoto


Miyamoto (Mahou Daisakusen / Sorcer Striker,  1993): Mitiquísimo juego y uno de los mejores en su vista. El dragón samurai ha sido traído a DARIUS, conservando sus ataques principales. Con L1 o LB elegiremos uno de los tres tipos de disparos, con el botón de Burst soltaremos una bomba si tenemos la barra Burst al máximo, la cual liquidará a los enemigos que la toquen, muy parecido al agujero negro de la nave de Gaiden. El medidor se recarga muy deprisa, siendo el movimiento de Miyamoto bastante veloz. Muy simple de utilizar, divertida y directa.

Aumento de disparo: Si
Aumento de misiles: Si
Counterburst: No
Múltiplo máximo: x16 (base) ~ x80
Bonus de múltiplo: Destruyendo a todos los enemigos de una oleada o los últimos de ésta con la bomba (botón Burst), mismo fundamento que la nave de DARIUS Gaiden. El multiplicador máximo es x80.



TO-RYU


TO-RYU (Soukyuu Gurentai / Terra Diver,  1996): Una de las naves más técnicas e interesantes de las que componen el modo DLC, rápida y muy letal (de las que más), heredada de todo un señor juego. Pulsando el botón de Burst muy deprisa (un toque rápido), cambiaremos entre las formaciones PINPOINT y EI-DOU, manteniendo pulsado ese mismo botón el área vectorial fijará a varios enemigos (similar a la nave de RayForce), y soltándolo se liberarán esos ataques teledirigidos en forma de láser. Cada formación dispone de un área distinta y ataques de distinto grado. Con el botón L1 o LB soltaremos una bomba, diferente según la formación (necesitamos la barra de Burst llena). Lo difícil es saber qué formación nos conviene más en cada momento, siendo PINPOINT más letal pero abarcando menos, o EI-DOU menos fuerte pero más expansiva. Un detallazo al usar esta nave es que los nombres de los jefes aparecerán en japonés, con la tipografía original de su juego.

Aumento de disparo: Si
Aumento de misiles: Si
Counterburst: No
Múltiplo máximo: x16 (base) ~ x80 (máximo múltiplo con EI-DOU)
Bonus de múltiplo: Cada formación puede alcanzar distintos múltiplos. La que más puntúa es EI-DOU (hasta x80). Si somos capaces de eliminar muchos enemigos a la vez o los últimos de cada oleada con ese ataque teledirigido, el multiplicador aumentará tanto como el número de abajo indique (producto entre nº inferior junto a las rayas verdes y múltiplo base). Por ejemplo: Múltiplo base x16 * Formación x5: Resultado x80. La bomba puede igualmente alcanzar más múltiplo mientras ese nº esté activo abajo (dura poco), es decir, tras haber atacado con las ofensivas teledirigidas de EI-DOU o PINPOINT. La clave es no dejar de matar con los disparos teledirigidos y usar la bomba justo en esos intervalos.



Wild Snail


Wild Snail (Battle Garegga,  1996): La joya de la corona de Eighting, proveniente de uno de los mejores Shmups verticales de la historia, e inventor del Danmaku según algunos autores. Esta sofisticada avioneta tiene 4 modos de ataque que se alternan pulsando L1 o LB, que son: Modo delantero, rotatorio, apuntado manual y perseguidores. Eliminando enemigos aparecerán pequeños misiles que hay que recoger, al tener el número suficiente nos sumarán una bomba grande abajo a la izquierda, sustituyendo a la barra Burst. Disparar una bomba grande con el botón Burst liberará una ráfaga lanzallamas muy potente, que será más débil cuantas menos bombas tengamos (o si hemos recogido pocas). En ese momento, hay que aprovechar para eliminar oleadas o jefes. El sistema de medallas continúa, haciendo el juego más interesante.

Aumento de disparo: Si
Aumento de misiles: Si
Counterburst: No
Múltiplo máximo: x16 (base) ~ x64
Bonus de múltiplo: Algunos ataques de las formaciones (lo que los propios módulos disparan), suman múltiplo si conseguimos derrotar oleadas o los últimos enemigos de éstas con dichos ataques. El máximo múltiplo se produce, efectivamente, matando con la bomba (lanzallamas). Usando el ataque perseguidor podremos asegurarnos de que casi todos los enemigos están siendo derrotados, ya que nuestros módulos les darán caza de forma independiente.





DLC CAPCOM (Febrero 2017)





El pack completo: http://store.steampowered.com/bundle/2618/
Quinto DLC y el más reciente hasta la fecha. CAPCOM se suma a la fiesta con las naves y personajes más divertidos e interesantes de todo DBCS. En esta ocasión han sido milimétricamente convertidos al método de juego de DARIUS, añadiendo un reto enorme; pelear contra ciertos jefes se puede convertir en pura supervivencia Shmup; la mayor adrenalina que imagines. Una auténtica obra maestra de DLC, contando con melodías de altísimo nivel, conviertiendo la ya sobresaliente OST en matrícula de honor. He disfrutado muchísimo. Diría que el mejor de los que hay actualmente, trabajazo por parte de G-Rev.


ALPHA


ALPHA (Hyper Dyne Side Arms,  1986): El mecha espacial más carismático de la galaxia ha llegado. Poder controlar a esta leyenda en la misma saga que compitió contra él en su mismo terreno, es toda una colaboración antológica. Tiene muchas reglas de puntuación propias, además, es bastante débil en comparación a otras naves, pero dispone de una colisión menor y cabe entre ciertas balas con facilidad. Con el botón disparo apuntaremos a la derecha, con el botón de Burst (o bombas) a la izquierda. Una vez llena la barra Burst, el botón L1 activa la formación 'β', que fusionará nuestro personaje 'α' con otro robot, haciéndolo más poderoso y rápido. Es posible entrar en este modo directamente encontrando un power-up 'α/β', o simplemente matando muchos enemigos. Si la barra Burst se vacía o recibimos cierto tipo de daños, la formación β desaparecerá, perdiendo potencia y velocidad. Por la pantalla aparecerán power-ups de distintos tipos, si les disparamos irán cambiando de aspecto, recoge al menos 3 o 4 de cada uno para aumentar cada arma. Hay 4 en total: B I T , S.G., M.B.L. y 3WAY.

Aumento de disparo: No (sólo con power-ups específicos)
Aumento de misiles: No
Counterburst: No (el arma S.G. puede bloquear Bursts enemigos y atravesar todo)
Múltiplo máximo: x16 (base) ~ x64 (usando la formación 'β')
Bonus de múltiplo: Al derrotar enemigos aparecerán muchos power-ups de puntuación propios de CAPCOM (por ejemplo, el logotipo de los ochenta que usaban o una vaca). Algunos de estos objetos cuentan hasta 50.000 puntos, otros 20.000, y otros menos, los cuales se multiplican por el múltiplo base (x16 máximo), pudiendo ganar muchos millones si los atrapas (ejemplo, 50.000 x16, 800.000 puntos a la saca sin esfuerzo). Para llegar a múltiplos x32 y x64, tienes que usar el robot 'β' rojo y matar a los últimos enemigos de cada oleada con los disparos direccionales naranjas que salen hacia ocho direcciones de tu mecha, o simplemente matar de frente con las armas estándar y 'β' para alcanzar x32 de múltiplo. Es un personaje que requiere de una ingente recogida de items y matar todo lo que se mueva. Algunos jefes irán soltando power-ups de puntuación durante la batalla, por lo que conviene destruir sus partes.



SABER


SABER (VARTH: Operation Thunderstorm,  1992): Una avioneta-nave altamente competente para la batalla y bruta como un vikingo. Esta joyita "capcomniana" es capaz de demoler a toda velocidad cualquier jefe, pudiendo recargar Burst a velocidades infernales y usando unas potentes bombas napalm contra el enemigo, ya que éstas nos son proporcionadas cada vez que el Burst llega al máximo, pudiendo acumular 5. No tiene reglas especialmente minuciosas, por lo que es fácil de usar y mucho más fácil para puntuar. El botón L1 sirve para cambiar los Pods de posición, entre misiles teledirigidos o bombas. Hay tres tipos de power-ups para mejorar nuestro fuego principal, que aparecen y se recogen cuando algunos enemigos son vencidos: a nuestra disposición tendremos un arma dispersa, un láser y una ametralladora. Los Pods protegen de la mayoría de ataques enemigos.

Aumento de disparo: Si (también recogiendo armas específicas)
Aumento de misiles: Si (Suman dos módulos llamados Pods o Cápsulas)
Counterburst: No
Múltiplo máximo: x16 (base) ~ x64
Bonus de múltiplo: Usando el botón de Burst (X) lanzaremos una potente bomba napalm, que puede puntuar x64 si hemos derrotado al último enemigo de una oleada con ella, siempre que tengamos x16 de múltiplo base. Los Pods matan con múltiplos de x32. En los niveles en los que no dispongamos de orbes verdes o si las ignoramos no recogiendo ninguna, jamás obtendremos los Pods; si esto se produce, seremos recompensados con 5.000.000 de puntos al final de una fase. Es muy difícil encontrar fases donde no haya orbes verdes o no aparezcamos ya con los Pods, por lo que es fácilmente perdible, además sin ellos somos mucho más vulnerables.



GAMBLER



Gambler (Progear: Storm of Progia, 2001): Una avioneta de doble ala, protagonista de uno de los únicos Shmups horizontales 100% Danmaku que existen. Un videojuego hecho por CAVE, pero que distribuyó CAPCOM. Posiblemente la nave más viciante del videojuego y que más adrenalina puede transmitir; pelear por las máximas puntuaciones se convierte en un ejercicio de maestría y elegancia pilotando que llevará a los jugadores de todo el mundo a piques cósmicos sin precedentes. Mantener pulsado el botón Burst activa un modo rastreador para nuestros módulos que fija a los rivales y nos vuelve lentos; los enemigos soltarán joyas que deben ser atraídas. El imán se activa alternando entre este modo "lento" y el disparo normal, mantén pulsado el botón Burst (X) para recoger aquellas joyas que estén cayendo, o suéltalo si estabas matando así para atraer las que caigan. En modo lento los enemigos derrotados sueltan joyas de mayor valor, que se sumarán al contador de abajo a la izquierda. Al rellenar el Burst al máximo, seremos recompensados con una bomba; usarla con L1 resta joyas, perdiendo puntos, pero logrando múltiplos máximos de x64. Ser dañados también resta joyas. Éstas son acumulables entre fases; cuanto mejor pilotemos, más millones de puntos. Fácil, ¿no...?

Aumento de disparo: Si
Aumento de misiles: Si
Counterburst: No
Múltiplo máximo: x16 (base) ~ x64 (usando la bomba con L1)
Bonus de múltiplo: Se tienen en cuenta varios factores. El primero y más importante, mantener nuestro nº de joyas abajo a la izquierda. Si tenemos 5000 joyas, al final de la fase se multiplicará por cien en la puntuación final, ganando en este ejemplo 500.000 puntos. Si disparamos bombas con L1, perderemos cientos de joyas, alcanzando múltiplos de x64 a cambio. ¿Qué conviene más? No disparar bombas nunca; es más importante tener joyas, ya que a partir de 10.000 y si conservamos el nº máximo de bombas, obtendremos bonus adicionales muy suculentos (por ejemplo, joyas x2). Ser dañados también resta las joyas (que por suerte son acumulables entre fases). Puntuar alto con la Gambler trata de no ser dañado y no caer en la tentación de usar bombas, que son letales y suman jugosos múltiplos restando gemas. Tú eliges.



Estos DLCs no añaden juego nuevo, simplemente naves con reglas de puntuación muy distintas, músicas legendarias, arrangeds hechos por los compositores originales y otras maneras curiosas de jugar a un "modo CS paralelo" que sumará muchas horas si nos picamos con los rankings online. Una bonita colaboración multidisciplinar que se traduce en el juego que está sirviendo como Arca para muchos Shoot 'em Ups que parecían olvidados. Espero que os haya resultado útil. ¡Un abrazo!




GLOSARIO

Bonus de múltiplo: El resultado de destruir oleadas de pequeños enemigos o jefes usando ataques especiales como Bursts o Counterbursts. El bonus aumenta si el múltiplo base es elevado. El último enemigo de la oleada es el que otorga el bonus.

Burst: Rayo principal de la nave que se activa manteniendo pulsado X (A en el mando de 360), en algunas naves el Burst se ha sustituído por otra función.

Burstbreakers: Ataques que tienen los jefazos que atraviesan nuestro Burst en cualquier estado, incluso los Counter, dejándonos a merced de la muerte. Son los láseres rosas rastreadores que lanza Mirage Castle o Great Thing, también el rayo verde enorme que disparan los bosses de tipo 'Thousand' o las barreras inteligentes de Gigantic Bite.

Burst Fixed / Fixed Burst: Separar el Burst de nuestra nave con el botón R1 o pulsando X dos veces muy deprisa. 

Burst-link: Unir dos o más Fixed Bursts con varios jugadores. El DLC Harrier permite hacerlo con ese personaje clonándose varias veces. El resultado es un Burst mucho más potente y con otro sonido.

Counterburst / Counter: Enfrentar nuestro Burst contra el del enemigo, que es de color rojo. Nuestro Burst se tiñe de amarillo y los multiplicadores aumentan al máximo en las naves que lo puedan usar. Los hay de dos tipos, dependiendo de la nave pueden ser manuales o automáticos.
Manual = Hay que hacerlo a la vez que el enemigo o pasando a través su Burst rojo.
Automático = Basta con disparar el Burst contra el del enemigo cuando lo esté usando, en cualquier momento.

DBCS: Abreviatura del juego, DARIUSBURST Chronicle Saviours.

Defender: Fases especiales del Modo CS o Modo DLC que consisten en evitar que los enemigos pasen hacia la izquierda de la pantalla.

Modo CS: La aventura o campaña principal del juego. Se ve a 16:9.

Múltiplo base: El multiplicador estándar que puede obtener nuestra nave matando enemigos de forma normal. El máximo suele ser x16 en la mayoría de naves, aumentarlo más depende de los bonus de múltiplo.

Oleadas: Formaciones de enemigos que, al ser destruídas enteras, otorgan multplicadores. Matar al último de cada oleada con un Burst o equivalente da bonus de múltiplo. 

Scramble: Fases especiales del Modo CS o Modo DLC que consisten en matar lo más rápidamente posible a los enemigos y jefes sin que nos dañen, sufriendo penalizaciones de tiempo.



fran_friki

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