miércoles, 14 de diciembre de 2016

Disney's Goof Troop (SNES) - Análisis


Artículo personal que pude escribir en SonoraGamers

Yo era bastante pequeño en el momento en el que este videojuego llegó a mis manos. Sería el año 94-95 cuando pude catarlo, no recuerdo con exactitud, pues no tenía más de 5 o 6 años. Lo interesante es que no he olvidado todo el contexto, recuerdo perfectamente por qué lo jugué. 

http://sectoromega.blogspot.com.es/2016/12/disneys-goof-troop-snes-analisis.html



En mi tienda de alquiler de la niñez, “Legends” (un ya desaparecido local de cómics y videojuegos de de Loja, Granada), la dependienta y dueña del lugar solía recomendarme títulos, siempre intentando que pudiesen encajar con mis gustos; después de todo, ella fue mi mentora en esto y la que iría forjando mis gustos en este hobby. Se trataba siempre de juegos plataformeros o de acción de SNES, aptos para un crío; juegos donde no hiciese falta una destreza sobrehumana, si bien ya habían caído en mis manos juegos como Super Ghouls ‘n Ghosts o Troddlers, posiblemente éste último lo más difícil que hubiera aterrizado en mi poder. Entonces, aquel día, me hizo una propuesta muy interesante y que tanto mi madre como yo no pudimos rechazar: “Si te pasas Goof Troop, te alquilas el siguiente juego gratis”. Nunca en toda mi vida me habían impuesto un reto y una recompensa a la vez. Como que, aquel día, maduré de golpe dentro de mi. ¡Eso era nuevo! Sentí por primera vez que merecía la pena enfrentarse a ese reto, fuese lo que fuese. Fui a casa emocionado y deseoso de probar el elemento; no tenía ni la más remota idea de qué tipo de juego era. Así que vamos a desglosarlo aquí, como si fuese la primera vez que lo hayamos descubierto.


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Disney’s Goof Troop, como muchos otros, fue un encargo de la factoría Disney a Capcom, que era ya la compañía japonesa por excelencia responsable de imaginar, desarrollar y en la mayoría de casos, distribuir estas creaciones. SNES tuvo la gran suerte de ser la plataforma estrella de la factoría de animación en su tiempo, digamos que una de las que más videojuegos recibió de esta casa. A mi hogar y también a través del alquiler pude catar el maravilloso The Magical Quest starring Mickey Mouse (SNES, 1992/1993), otra soberbia creación de la compañía nipona, o incluso Disney's Aladdin (SNES 1993/1994) un tiempo después, el cual me compraron de segunda mano y que disfruté demasiado durante años, pese a sabérmelo de total memoria de tantas veces que lo completé. Capcom realizó siempre auténticas joyas, todas diferentes entre si, con jugabilidades que no eran calcadas las unas de las otras… una época donde los videojuegos basados en películas y series solían correr mucha mejor fortuna (en algunos casos). El juego que nos ocupa está basado en una serie animada de éxito en su momento, que no era otra que “La Tropa Goofy”, una actualización del personaje y los secundarios que lo envolvían, cambiando el formato a una serie con elementos de sitcom, humor y aventuras. De hecho y para las sucesivas apariciones de Goofy, esta serie fue el canon de dicho personaje y el modelo a seguir a partir de entonces, personalidad incluída. El videojuego fue lanzado en 1993 en Japón y América y al año siguiente, 1994, en nuestro territorio.


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Por aquel entonces, en Capcom había un empleado sin mucha experiencia todavía, pero destinado a tocar el cielo y a ser una de las referencias de su casa: Shinji Mikami, el creador de Resident Evil. Prácticamente hizo su debut como diseñador de videojuegos e ideólogo en Goof Troop, pues el modo de juego y cómo debía afrontarse fue diseñado por él. Si este título es tan bueno, es sin duda gracias a lo que aquel hombre tenía en la cabeza. Obviamente, una de las inspiraciones más evidentes es The Legend of Zelda: A link to the Past (SNES, 1992), pues el modo de enfrentarnos a ambos parte de la misma premisa; la resolución de rompecabezas diversos, sin más ayuda que lo que el entorno nos procuraba, un modo de enfrentarse a los videojuegos que particularmente me apasiona. Compartiendo, por supuesto, la vista cenital como recurso. Además, yo que no había probado la saga Zelda todavía en esos años, Goof Troop me enseñó cómo eran estos videojuegos, y, de hecho, me hizo amar estas mecánicas para el resto de mi vida, buscando como loco todos los juegos posibles con estas peculiaridades todavía hoy en día. La diferencia esencial con aquél, es que Goof Troop es mucho más directo y arcade, el elemento puzzle conforma prácticamente todo el juego, aunque como veremos, ttiene segmentos de acción constantes muy atractivos y que le dan su desafío al videojuego.


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Gráficamente apreciaremos un diseño excelente. Si bien no era lo mejor que Capcom solía o podía hacer (pues en aquel año 1994, MegaMan X irrumpiría en escena también en nuestro país), se defiende con total elegancia. En la sencillez bien llevada también estaba la clave de este tiempo. Los 5 mundos del juego están perfectamente recreados, distinguiéndose cada elemento de acción, y diferenciándose los enemigos lo suficiente, contando con un soberbio diseño cada jefazo, que es donde el juego posiblemente más destaque en este apartado. Para salvar algunas limitaciones de programación, nos movíamos por cuadrantes, exactamente igual al mítico The Legend of Zelda: Link’s Awakening de Game Boy (año 1993), coetáneo al título que nos ocupa. Éstos cuadrantes cabían perfectamente en la pantalla y delimitaban la acción, teniendo el juego que cargar los elementos de un lado a otro al cruzarlos. Por decirlo así, Goof Troop es un conjunto de habitaciones cuadradas, algunas más vacías, otras más intrincadas, con varias salidas o sólo una, conformando una especie de “hotel” con salas interconectadas y siguiendo una lógica o un mapeado. Ya vemos como Shinji Mikami empezaba a idear sus pequeños laberintos lógicos con esta aventura. Los dos personajes, Goofy y Max, cuentan con sus pequeñas y simpáticas animaciones, muy bien recreados y totalmente en sintonía con la serie de dibujos. Si algo hacía bien Capcom eran sus sprites, siempre inconfundibles y sin fallos de diseño de ningún tipo.


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La historia del juego nos situaba en Spoonerville, donde Goofy, Max y sus vecinos Pete e hijo (P.J.) iban a pescar. De pronto, un gigantesco barco pirata ensombrece el bote de sus vecinos, secuestrándolos y desapareciendo en un abrir y cerrar de ojos. No podía ser otro que el malvado pirata Keelhaul, el cual tenía muchísimas trampas y artimañas preparadas contra nosotros. Goofy y Max decidieron pues ponerse manos a la obra y rescatar a sus amigos de este despiadado sujeto. De este modo comenzamos en el primer mundo, donde las primeras mecánicas puzzleras hacen su debut. El modo de jugar será sencillísimo a priori, pues los controles se aprenden intuitivamente, al igual que el objetivo. Jugando sólos o cooperativamente con un amigo, contaremos con los mismos recursos de supervivencia. Tendremos dos slots o ranuras para items, debiendo recoger éstos de la zona en la que se encuentren. La peculiaridad es que para recoger un objeto, tendremos que soltar otro, así que el máximo siempre serán dos. Vamos a enumerarlos:
  • Pistola-gancho: Un arma que dispara una cuerda de un extremo a otro, formando un camino por el que podremos cruzar. Muy útil para cruzar sobre precipicios o sobre el agua.
  • Pala: Como en Link’s Awakening, una herramienta indispensable para cavar y encontrar tesoros o ricos alimentos.
  • Tablón: Perfecto para tapar huecos, puentes rotos y así llegar a sitios inaccesibles.
  • Vela: Si te da miedo la oscuridad, úsala para ver un poco.
  • Llave: La herramienta indispensable para abrir puertas cerradas.
  • Campana: Si te gusta llamar la atención, este es tu objeto. Los enemigos vendrán hacia ti para hacértela tragar de la rabia.
Además de éstos objetos, habrá algunos otros de uso inmediato, por ejemplo, los barriles y bombas, elementos indispensables para destruir a los enemigos de la pantalla, los cuales se regeneran al pasar de un cuadrante a otro. La vida, representada en forma de corazones (¿se parece a Zelda ya o todavía no?), se pueden recuperar con cerezas y plátanos. Pero sin duda los objetos que más me gustan son los diamantes, los cuales daban vidas y continues. A priori no tienen nada de especial… pero si analizas ésta compañía con perspectiva, verás que se repiten en multitud de juegos. Los mismos diamantes (el rubí rojo y la esmeralda verde) ya han aparecido en varios juegos donde Shinji firma: Resident Evil, Disney's Aladdin, Viewtiful Joe, Shadows of the Damned, Devil May Cry… ¿Conspiración gemológica? Una buena curiosidad en todo caso, Mikami tenía una obsesión brutal con estos objetos.


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Pero donde más brilla Goof Troop no es ni siquiera en los jefes finales de mundo o en las partes de acción: es en el desarrollo inmenso de fases. Cada mundo o nivel es un gran laberinto más o menos complejo donde el protagonista es tu cerebro. Los puzzles de este título son soberbios, algunos de los mejores que haya tenido el placer de resolver. Desde los clásicos “empuja el bloque deslizante hasta el botón”, pasando por el ir y venir para traer objetos a zonas determinadas, hasta el manido “¿y ahora qué hago?“. Si, amigos y amigas, nos perderemos, tendremos que recorrer las mismas zonas una y otra vez, siempre sin dejar de derribar enemigos o de huir de ellos, teniendo utilidad hasta el más insignificante de los objetos. Algo que me ha ayudado a recordar este juego con los años con total nitidez, han sido situaciones concretas donde tuve que hacer un grandísimo esfuerzo mental. Considero que hay algunos rompecabezas menos intuitivos y más duros que los de cualquier Zelda al uso, pues a medida que nos acercamos al final, hay que estrujarse el seso a cotas altísimas, pasando un gigantesco dolor de cabeza en “el puzzle final” en la fortaleza de los piratas, ya en el último tramo del juego. ¿Recordáis…? Si es la primera vez que juegas, tardarás tus horas en completar el título, por lo que tendremos un útil sistema de password a nuestra disposición, teniendo eso si, que resolver la fase entera desde el principio de la misma, en caso de que hayas abandonado previamente. ¿Y para qué leches quieres una campana que atrae enemigos? Ah, pues que sepas que si que tiene su utilidad… El diseño de este juego es ingeniería pura del videojuego; situaciones totalmente macabras y otras brillantemente ejecutadas se abrirán paso durante el desarrollo del mismo. Te apasionará ya sólo por el nivel de exigencia que te pide, no siendo nunca injusto, pero no tratándote como si fueras imbécil, cosa que echo mucho de menos en algunos géneros. Además, a dos jugadores la cosa mejora mucho, pues habrá que cooperar en las habitaciones. Mientras uno resuelve, el otro puede derrotar a los enemigos. Max se moverá más rápido que Goofy caminando, hay diferencias entre ellos. Y morir en este juego es fácil, por eso conseguirás muchas vidas al principio.

Por último hay que destacar el apartado sonoro. En este caso, la música corre a cargo de Yuki Satomura, que usó el chip sonoro de SNES de una forma muy “capcomniana”, ya sabéis, esas melodías que sacaba esta compañía en la querida gris de Nintendo; un sonido ultra peculiar y que los poseedores de la consola sabrán reconocer a leguas. Un elenco muy bueno, siendo las melodías lo suficientemente variadas entre sí, aunque llegando a repetirse si pasamos demasiado tiempo en una misma zona. Para los jefes también habrá una melodía propia. Los efectos de sonido son super simpáticos, siendo en conjunto un título redondo.


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Aunque se hace breve una vez lo conoces, te puede pasar como a mi: si hace años que no lo revisitas, habrás olvidado cómo se resuelven la mayoría de puzzles, teniendo la sensación extraña de que es la primera vez que lo pruebas. Sin duda, algo mágico, pues aunque sepas de qué va cada mundo, o incluso recuerdes cómo se juega; no recordarás cómo se pasaban ciertas zonas. Y encima la experiencia puede cambiar si nunca has jugado acompañado, parece otro juego totalmente distinto a dobles. En resumen, Goof Troop es puro carisma, un título que pasó ciertamente inadvertido, pues entre 1993 y 1994, Capcom soltó muchísima artillería pesada en nuestra consola, habiendo quedado sepultado este juego por otras ingentes cantidades de juegos de primer nivel en su época. Por cierto, ¿conseguí alquilar el siguiente juego gratis? Si, pude pasarme este juego en su época. Posiblemente uno de los desafíos lógicos y mecánicos más grandes a los que me enfrentara, todavía recuerdo los pataleos que daba cuando me atrancaba. A mi corta edad ya estaba listo para lo que me echasen. No mucho tiempo después, descubrí Link’s Awakening, mi primer Zelda. Y el resto es historia. Ya os contaré aquellas sensaciones en otro análisis. ¡Gracias por asistir a otro trozo de mi memoria!

Fecha de salida en Europa: Noviembre de 1993
Nº de Jugadores: 1-2 cooperaitvo
Formato: Físico
Sistema: Super Nintendo
Recomendado para: Quien busque retos lógicos y darle uso al cerebro.

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