lunes, 12 de diciembre de 2016

Kirby: Planet Robobot (3DS) - Análisis


Es difícil distinguir los análisis realizados a Kirby los unos de los otros en bastantes webs que se dicen llamar especializadas. Notarás unas características comunes, frases repetidas o muy parecidas, dando igual si se trata de Kirby: Triple Deluxe (3DS), de Kirby's Return to Dreamland (Wii) o de este mismo. La mayoría parecen coincidir en que es "más Kirby", y ese creo yo que es el gran error. Robobot no es "más Kirby", es algo mucho más grande, serio y definitivo. Examinado con lupa y con trayectoria, ha superado a juegos que ya eran de sobresaliente, rozando con sus dedos la excelencia. Da la sensación que, después que este, ya nada puede venir mejor. Es una piedra angular en su saga y posiblemente, el más ambicioso de su historia. Anímate a comprobarlo en este extenso análisis.

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Kirby: Planet Robobot apareció el presente año 2016 en 3DS, aprovechando la proliferación de este sistema en detrimento de Wii U, desgraciadamente poco extendida, decisión inteligente de HAL Laboratory teniendo en cuenta que ya habían trabajado en 3DS anteriormente. A este riquísimo pastel de cuidada elaboración y altísima cocina se le han sumado ingredientes canónicos de otras entregas, contando por supuesto con un aspecto similar al ganado en Kirby: Triple Deluxe (Nntendo 3DS, 2014), su anterior entrega portátil y del que hereda motor, de modo que toda la aventura estará surtidísima de guiños y homenajes puestos para el deleite del veterano, de la gran mayoría de juegos desde el primero. Señas a fin de cuentas que reafirman la pasión por la serie, viendo cómo el paso del tiempo contribuye a que el fruto madure en lugar de que se pudra; estamos ante el mejor momento de este personaje posiblemente desde la década de su creación. HAL lo sabe y ha decidido dar un fortísimo golpe sobre la mesa, con altura de miras.



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A nivel gráfico han tirado la casa por la ventana, directamente. Sin miedo a equivocarme uno de los portentos técnicos de la consola, aprovechando la máxima resolución ofrecida de la pantalla superior y poblándola de efectazos, texturas de gran nivel y muchísimas partículas, contando con un colorido bestial que te absorberá la vista. Tanto es así que la pobre 3DS básica (la que yo tengo) se queda bastante corta activando el 3D, el juego sufrirá muchísimo en algunas zonas, manteniéndose estoicamente aún con todo, pero notándose algunas ralentizaciones y bajada de cuadros por segundo. Se ve claramente que es un título hecho para disfrutarse en New 3DS, que es donde alcanzará todo su potencial; sin embargo debo insistir en que se porta bastante bien en cualquier modelo de la familia, puesto que está optimizado genial, y al menos, sin el 3D puesto se comporta genial. La profundidad de los bellísimos escenarios ha tocado el cielo en esta entrega, superando sin problema a los de Triple Deluxe e incluso a los de Return to Dreamland, los dos Kirby antecesores en la saga principal y del que éste bebe. A mi mente viene la gigantesca nave de la Corporación Haltmann, que veremos aterrizada al fondo de la mayoría de niveles, como inerte, debido a que ocupa gran parte de la superficie del hogar natal de Kirby; esa sensación alienígena invasora es única en la serie, dándonos cuenta que ese colosal elemento metálico es el objetivo del juego. Su tamaño es tan desmesurado que no se ve entero, apreciando una difuminación preciosa en dicha esfera debido a su lejanía mientras caminamos, tal y como se vería la Estrella de la Muerte si estuviese cerca de nuestro planeta. Ver cada uno de sus mastodónticos brazos extendidos en una parte de Dream Land procura una extraña sensación, haciéndonos tragar saliva: Los visitantes no parecen haber venido de picnic.


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Así se nos muestra en la impetuosa intro del título, infartante, que no da tregua (la mejor de la serie, dicho sea de paso). Uno de los peores enemigos de Kirby está a punto de causar estragos en su mundo, mecanizándolo por completo y saltándose las pacíficas reglas allí impuestas. Ese aire dictatorial y silencioso de los enemigos suma empaque y surte seriedad al portento, conflicto que irá personalizándose a medida que vayamos conociendo a los generales y causantes del problema, desapareciendo poco a poco ese primer contacto puramente alienígena, belicista y desconocido que no se explica en sí mismo. Por supuesto que hay una intención, y nada benigna. Kirby se ve envuelto, de nuevo, en un fenómeno que le supera a él y a todos sus amigos. Su mundo, su hogar, ha sido invadido y sometido, transformado por completo. Sin embargo, es un personaje que siempre encuentra el modo de superar las adversidades, haciéndose más fuerte, trayendo la justicia allá a donde falte, adaptándose a los enemigos y adaptándolos a él mismo con su poder de absorción y copia.


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Siguiendo con otros aspectos meramente gráficos, creo que aquí ha existido uno de los mejores trabajos de modelaje tridimensional que HAL haya llevado a cabo; un equipo veterano, con muchísimos años a sus espaldas, superando cada generación con elegancia en este menester. Los enemigos, poderes de Kirby, así como los jefazos y escenarios de batalla alcanzan su clímax. Absolutamente ninguna fase, ningún fondo, ningún suelo o techo está descuidado, podríamos hablar incluso de algo barroco, recargado y bello a su vez. Dream Land está en su mejor momento estético: allá a donde mires verás algo llamativo, colorido o simplemente imponente. Los distintos cielos, esos elementos geométricos abstractos, los interiores, exteriores... todo, todo es vida y alegría para la vista. No puedo olvidarme igualmente de lo fluidísimas que son las animaciones de Kirby o las de los distintos jefes y sus ataques, que no se confunden en ningún momento con la acción en primer plano. Algo que se ha llevado más allá y que parecía difícil de mejorar, es el 2D y medio que Triple Deluxe inauguró para la saga, tanto estar en uno como en otro plano es gratificante, habiéndolos diferenciado esta vez bastante mejor, y aprovechando ambas superficies perfectamente, cosa de agradecer puesto que habrá puzzles y combates que nos obliguen a fijarnos en el plano del fondo, teniendo en cuenta a la vez la plataforma más cercana a nuestra vista, que es donde se desarrollará la mayoría de acciones. En este sentido, es un juego que pierde mucho en imágenes estáticas, merece que lo probéis a tal efecto. La inmersión es mucho mayor con el 3D activado, ya que la resolución parece expandirse, función imaginada para juegos como este. Jamás se había visto un juego bidimensional con polígonos tan bonito, si me permitís la expresión, "droga visual".


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Profundizando en la jugabilidad, aquí está el núcleo duro del asunto. Este juego representa el florecimiento de un estudio veterano y la capacidad de sorprender todavía, pese a ser una saga en la que parecía todo inventado. El fruto no había madurado, Kirby todavía estaba creciendo como personaje y sus juegos, han ido asimilando poco a poco un saber hacer que se ha cocido a fuego lento. En Robobot vamos a notar por fin, el salto cualitativo que la franquicia merecía. Y no es porque sea radicalmente distinto a los anteriores, es porque concentra mejores ideas y dos décadas de mecánicas en una sóla aventura. Siguiendo esa estructura ya conocida y heredada de Kirby Super Star (o Kirby Fun Pack, SNES, 1996/1997), el juego cuenta con varios modos muy atractivos que conforman un todo. La aventura principal quiere ser el centro, pero sin la periferia no podremos conocer el producto. Por eso algunos otros análisis se quedan a medio camino, debido a que Robobot no se entiende sin abordar el conjunto, hay que completar el resto de modos para desbloquear todo, guardándose chicha importante en dichos sitios. Por intentar explicarlo de otra forma, es como si partes la tarta en cuatro trozos, poniendo los mejores ingredientes en dos de ellos y escondiendo éstos en la habitación. Sabes que la mitad que has degustado es increíble, pero todavía no has probado la otra; sólo debes encargarte de buscarla, y en Kirby: Planet Robobot se nota de lejos que algunas de las mejores ideas están ahí, esperando al jugador o jugadora valiente y que ame explorar. Una vez completado prácticamente todo, tendrás la sensación placentera de haber luchado, sufrido, usado la cabeza, y dominado por completo a Kirby. Si decides parar tras completar la aventura principal, no te garantizo que puedas obtener una satisfacción total, si bien te vas a entretener, lo inolvidable no te llega hasta que haces esto. El juego no se puede amar hasta que no has examinado cada rincón, porque está pensado para completistas, para personas que viven enamoradas de esos secretos 'Made in Nintendo', y para luchadores de primer nivel. Además, si ya eres asiduo de la saga, tienes que ver los sorpresones mayúsculos que han guardado en esos modos.


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Los escenarios se han trabajado muy bien. La cámara se colocará en otros puntos para que no perdamos detalle de cómo es Dream Land ahora.


En el modo principal, Kirby tiene una novedad jugosa y la que le da el subtítulo. Las armaduras Robobot serán nuestra principal herramienta. A diferencia que las otras mega habilidades que Kirby poseía (los megapoderes de Return y la absorción hipernova en Deluxe, que duraban poco rato), aquí dichas herramientas sirven a su vez de elemento necesario para avanzar y de centro de ataques poderosos, siendo muy abundantes en el juego, por lo que vendrá a recordarnos a las mascotas de Kirby's Dream Land 2 (Game Boy, 1995) y Kirby's Dream Land 3 (SNES, 1997), acompañantes necesarios. No se entiende este juego sin las armaduras, puesto que permitirán la resolución de pequeños puzzles mecánicos siendo a su vez necesarias para matar a algún que otro subjefe. El mismo hecho de poder bajarse de ellas en determinados puntos, suma un componente interesante de exploración, ya que la armadura no cabe por todas las puertas, y por supuesto, hay puertas metálicas que Kirby no puede abrir por sí mismo. Esta compenetración máquina-personaje es el mayor encanto del juego. Otro asunto es el nivel tremendo de poder de las susodichas. Nos vamos a sentir unos abusones en potencia encima de las mismas, sintiendo hasta reparo al atacar. La fuerza creo que es desmesurada, la sensación de invencibilidad es notoria, no siendo ni los subjefes rivales para nosotros. Menos mal que los jefes de mundo se combaten a pie, porque si no, no iban a quedar ni las cenizas. Aún así, ir castigando todo lo que veas de frente, con un lanzallamas, con un gigantesco láser eléctrico o lanzando sierras giratorias no tiene precio. Una sensación de fuerza, de dominación total que no te va a quitar la sonrisa de la cara las primeras horas. Se habría agradecido, no obstante, rivales a la altura de nuestra armadura, ya que si Kirby ya es bastante fuerte de por si, imagínatelo encima de un 'mecha' que copia poderes... No hay bicho viviente en todo el Cosmos que aguante esta letal combinación.


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Sobre el diseño de niveles, quiero hacer especial énfasis en la originalidad de los mismos. De verdad: cada fase parece sacada de un trabajador o trabajadora cuyo cerebro ha estado bien guardado en formol, no siendo pervertido por ningún elemento externo. Es como si hubiesen sido descongelados y traído las ideas más frescas (je, buen chiste) para la ocasión. Son diseños totalmente genuinos, absolutamente trabajados sobre el papel cien veces, mil veces dados la vuelta, diez mil veces rediseñados para que el juego final esté compuesto por una plantilla colosal de ideas distintas, conformando un puzzle exquisito. Se podría desarrollar un nuevo videojuego por cada tramo de cada nivel que hay en esta entrega. A pesar de que el avance es sencillo, es satisfactorio. Es difícil aunar un concepto placentero, para todos los públicos, pero a la vez siendo exigente con el planteamiento. Cada vez que dejas atrás un nivel, sabes que va a venir otra cosa nueva. No hay esquemas repetitivos, no hay dos ideas similares. Lo que hay son mecánicas evidentemente ya dominadas que tienes que usar todo el juego, pero el hecho de haber fases especiales basadas en transformaciones únicas del Robobot, ya adelantan que eso de ahí, va a ser distinto. Por supuesto, un Kirby no sería lo mismo sin sus míticos poderes; ya conoces cómo se hace, te tragas un enemigo y absorbes su poder, utilizándolo en contra del resto. Cabe destacar que el balanceo no es del todo bueno, hay algunas claramente más útiles que otras, que apenas sirven al final. No puedo dejar de mencionar aquí las fases Shoot 'em Up: Niveles totalmente horizontales con homenajes bestias a Konami, tanto en las hileras de pequeños enemigos que adoptan formaciones similares, como a los curradísimos patrones bélicos de algunos jefes, con láseres que rebotan, que se cruzan, balas, etc. Una maldita gozada, una pasada. Tampoco quieren engañar a nadie: muchas rutinas están basadas en Gradius, y se nota hasta en el último píxel. Además, hay otros niveles que de pronto enseñan algo que no habías observado antes. Siempre encuentran el modo de que te quedes boquiabierto. Para poder ver eso si las rutinas enemigas en todo su esplendor, debemos dejarlos vivos un rato, ya que uno de los defectos de este juego es que tienen muy poca energía los jefes y se pueden derrotar rápido. Si les dejamos atacar, si permitimos que se explayen, vamos a gozar mucho. Además, cuando les hemos quitado la mitad de la energía, todos varían sus ataques, norma imperante y muy chula. Deja que actúen, verás como disfrutas. La dirección de Shinya Kumazaki definitivamente tiene algo que ver en todo esto, magistral; ha conseguido mantener a un equipo creativo en su máxima forma.


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Hay que resaltar una cosa importante y que quiero que se entienda. HAL Laboratory fue transformando, paulatinamente, los juegos de Kirby de meros plataformas a Run & Gun. El cambio ha estado siendo tan sutil que apenas hemos podido notarlo, pero así fue desde Super Star en SNES. Sus juegos empezaron a diferenciar (los canónicos de la saga al menos) los trámites meramente plataformeros de las batallas. Un combate en un Kirby de nuevo cuño, significa un enfrentamiento nada alejado de un MegaMan X, de un Contra, Strider o de cualquier otro juego de acción de la escuela Capcom o Konami. Ello se ha ido logrando, como digo, sutilmente, imponiendo estas normas de batalla poco a poco, gravando normas Shmup (matamarcianos, como lo leeis) a sus títulos. Por ello, aunque Kirby sea un ser simpático y adorable que brinca y vuela, debe adoptar poses más cercanas a estas escuelas que he citado, en combates con pantalla estática, en una única habitación. Por ejemplo, hay ataques que nos obligan a apartarnos inmediatamente, a rodear al enemigo, a buscar huecos entre proyectiles, poniéndonos en el lado opuesto del jefe o por contrario, debajo suyo. Por supuesto que el juego sigue siendo un plataformas, pero no me acuerdo yo ahora de plataformas puros con este nivel de implicación en las batallas, por ello entiendo que la franquicia ha ido enriqueciéndose o cambiando a algo más complejo. HAL conforma una escuela más al fin y al cabo, quizás una propia y algo escondida a ojos de los amantes de estos géneros, debido a ello espero que estas líneas sirvan para que de ahora en adelante os fijéis en esos detalles que posiblemente hayan pasado desapercibidos. Lo que digo, además, no es ninguna tontería si observamos que Super Smash Bros. ha influído en los movimientos de Kirby. Se puede proteger con un pequeño escudo, esquivar en el sitio y más cosas que convierten los escenarios de batalla en esa especie de "brawler" donde hay tantas reglas para sobrevivir como ataques distintos para efectuar, basándose en el enorme elenco de poderes del personaje rosa (no echando de menos ninguno). Está bien decir que Kirby: Planet Robobot es un plataformas, pero está mejor afirmar que el Run & Gun lo ha alcanzado. De hecho, si intentamos matar jefes sin poderes, simplemente escupiendo las estrellas que lanzan, veremos claramente que las batallas están construídas por secciones, rutinas que terminan siempre en un breve lapso de tiempo donde absorber y golpear, una especie de descanso antes de que el jefe cambie sus movimientos o vuelva a ponerse en pie. Cambia mucho la cosa si llevamos un poder eléctrico a si no llevamos nada, sabiendo que gran parte de la batalla es observar, esquivar, aprender y atacar. En resumen, puro ensayo y error, elemento central de los Run & Gun en plena batalla contra jefes, con la ventaja de que aquí los errores apenas penalizan y que Kirby es un tanque blindado.


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Creo que sobra añadir lo que amo estas partes... Ya me conocéis.
 

Durante el desarrollo normal de la aventura, existen varios coleccionables, algunos muy ocultos rozando la broma pesada, y otros tan a la vista que ofende. Cada fase dispone de una serie de Cibercubos distribuidos en zonas, algunos en pequeñas habitaciones con un puzzle que resolver, y otros durante el normal desarrollo del nivel. Los Cibercubos serán necesarios para alcanzar los niveles finales de cada mundo, algo muy similar a Super Mario 64 con el número de estrellas; no tendremos problema en reunir la mayoría en el acto. A ello debemos sumarle pegatinas que podremos adherir en los laterales de nuestra armadura Robobot, viéndose las que elijamos cuando encontremos una y adaptándose éstas a la transformación que se ocupe en ese momento. Hay 200 en total, 36 doradas, que se esconden en ciertos niveles a conciencia. Registrar cada rincón y volver a la mayoría de fases será una norma. Por suerte, esta vez si nos dirán en cuáles nos falta algo, deficiencia muy seria que existía en Triple Deluxe y que aquí se ha subsanado. Jugar en línea recta a este título no llena, por ello se han pensado los niveles como un camino con bifurcaciones, llamando a nuestro interés más primario "¿qué habrá ahí dentro?". Es esa curiosidad tan simple y tan humana la que nos empujará a querer explorar todo, poco a poco, ya que no nos proponen desvíos imposibles ni caminos tan largos que nos obliguen a darnos la vuelta, sino pequeñas instancias de fácil reconocimiento; un vistazo basta para ver el objeto a alcanzar, un segundo vistazo servirá para reconocer el terreno, y finalmente, un intento para resolver lo que allí suceda. Acciones mecánicas que harán de Kirby algo más que un juego de avanzar sin mirar atrás, que es al final lo que quieren potenciar: tu curiosidad, la misma que tenías cuando eras un niño o niña y deseabas saber la respuesta a todos los interrogantes. Por último, en este sentido, se podrán desbloquear niveles voluntarios secretos que tendrán dentro situaciones muy curiosas, siendo largos la mayoría. Nuestra aventura transcurrirá a lo largo de seis mundos temáticos muy diferenciados. Es extraño pero, en alguna de las fases verás una ciudad en Dream Land, todos los enemigos parecen haberse adaptado a la vida de la Corporación Haltmann; conducen, cumplen normas de tráfico e incluso tienen bonitas calles, coches propios y viviendas. Y tú te dedicas a romper todo y alterar esa paz. ¿Quién es el malo de la aventura? Me hizo gracia, simplemente; está claro que hay que darle una patada en el culo a esos malhechores que se dedican a mecanizar planetas sin preguntar a nadie.


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El 'lore' de la franquicia Kirby parece expandirse un poquito más con este gran juego.


El hecho de encontrarnos a cada rato con enemigos reconocibles, así como situaciones perfectamente hiladas con el argumento (que aunque escaso, es bastante interesante y nos mantendrá enganchados), servirá de carta de amor para el fan de toda la vida con este personaje. No deja de ser una aventura nueva pero con tintes añejos, parece fabricada para que el más veterano se recree y el nuevo jugador encuentre un nuevo héroe y referente. Una recta final apoteósica y que creo que es insuperable. Todos los Kirbys de nueva era se toman estas licencias, pero en Robobot supone el colofón. Años preparándose para una de las batallas finales más célebres, épicas y legendarias que podamos vivir. Una de esas que no se te olvidará en la vida, increíble, meteórica, memorable. Sin desmerecer los trabajos anteriores, la batalla definitiva de la saga parece librarse aquí. Si tenéis buen ojo y algo de experiencia, podréis deducir que se trata de una especie de secuela argumental de Kirby Super Star y Kirby 64: The Crystal Shards (N64, 2000/2001) , cosa no confirmada por desgracia por HAL, ya que las aventuras del pequeño Kirby no parecen tener síntomas de conexión alguna entre ellas; aunque mola pensarlo por lo que los enemigos te dicen.


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Debe haber sido complicado representar la inmensa magnitud de la nave de la Corporación Haltmann y que de esa sensación. 


Un aspecto muy trabajado, dejando al juego bastante por encima del resto de episodios, es la música. Parte del sentimiento del que los veteranos de la saga partimos, es escuchar este apasionante repaso por títulos tanto conocidos, como por juegos a priori olvidados, por ejemplo el maravilloso Kirby Dream Course (1994/1995, SNES), o la poco reconocida BSO del tremendo Kirby: El Pincel del Poder (Nintendo DS, 2005), entre otros muchos ejemplos. Algunos temas serán simplemente los mismos, otros bonitos remixes que hacen un repaso por la franquicia; lo gracioso es que sonarán por todo el juego, hasta en habitaciones bonus. El elenco musical conforma aproximadamente un centenar de melodías, siendo reseñables los temas propios del juego, cargados de personalidad y géneros distintos. ¿Qué sería de un Kirby sin sus dos músicos? Jun Ishikawa e Hirokazu Ando lo han vuelto a hacer. Tampoco deseo profundizar mucho más en esta cuestión, pero parece inevitable reconocer que han creado un género musical propio en el fondo. Una melodía de Jun no es como la de cualquier otro videojuego, suenan "a Kirby". Los sonidos, simpáticos y muy bien hechos. Lo de esta saga y este juego en concreto se puede denominar como artesanía en todos sus sentidos, son elementos depuradísimos y en la mejor calidad posible. Nada se hace a medias o mal en este estudio.


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Por último y antes de despedirme, me gustaría hablar del resto de modos, haciendo hincapié de nuevo en la idea que dije más atrás: Planet Robobot no se entiende si no prestamos atención e invertimos tiempo en completar estos otros:

  • Desafíos 3D Kirby: Un simpático minijuego que en otro Universo paralelo podría existir perfectamente como franquicia autónoma. El objetivo es manejar a Kirby por un entorno tridimensional (es decir, moviéndonos también hacia el fondo, cosa curiosa) y destruir enemigos intentando hacer cadenas de combo de forma eficiente, veloz y con el menor número de fallos posible, hasta que el jefe haga acto de aparición. Muy divertido y viciante.

  • Héroes Legendarios: Una ida de olla estupenda y que añade un interesante modo de combatir contra jefes de otros juegos de la saga. Se añade un componente rolero curioso, con daño numérico y cooperación con la CPU o con 3 amigos más mediante conexión local y un sólo cartucho. El objetivo es eliminar al jefe de turno en un tiempo prudente, cuidándonos de sus ataques. Se puede asignar uno de cuatro roles distintos a cada Kirby, debiendo ayudarse mutuamente. Un modo bastante competente y que realmente, deja con ganas de mucho más. Masterpiece.

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  • La venganza de (¡sorpresa!): Un personaje de esta saga que no mencionaré, decide emprender una aventura paralela a la de Kirby, para frenar a la Corporación Haltmann por su lado. ¿Lo conseguirá? Un modo no muy interesante a título personal, pero que aporta una recta final totalmente inesperada y que nos hará palpitar de felicidad a los fans. Merece la pena llegar al final.

  • Coliseos: No se pueden esconder, ya que desde el remake Kirby Super Star Ultra de NDS (año 2008), hacen acto de presencia en los juegos canónicos. No tenían demasiado peso en la aventura, pero en Planet Robobot si. No lo pondría si no fuese cierto; tenéis que llegar al final del último coliseo para descubrir la sorpresa que este juego esconde muy dentro del mismo. Sólo en ese momento, comprenderéis el análisis aquí efectuado; ya que ello significará que habéis pasado por el resto de modos, y tendréis el suficiente porcentaje de aventura completada como para poder decir, sin titubear, que habéis dominado este videojuego. Una prueba final que pondrá a prueba todo tu potencial manejando a Kirby. Sobra decir que te esperan algunas de las batallas inéditas más difíciles y que en la aventura principal no aparecen. Cuando lo estaba completando, pude leer los lamentos de muchos compañeros y amigos que estaban llorando de rabia prácticamente. HAL decide así, con cierta alevosía, dejarnos lo más duro y espectacular para lo último. 


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Conclusiones: Kirby Planet Robobot supone el examen de este personaje. Ha querido ser toda una prueba de habilidades de diseño, música, mecánicas jugables y, en resumen, la demostración de ambición más grande a la que posiblemente HAL Laboratory se haya enfrentado como estudio. Un compendio rozando lo perfecto de unas personas con ilusión, que parecen no estar influidas por nada ni nadie a la hora de dar rienda suelta a su imaginación. Piruetas imposibles que conforman un producto con un acabado legendario. Sencillo, dirán algunos, breve dirán otros; yo digo que es un viaje intenso que cada jugador o jugadora de este planeta debería realizar, al menos, una vez en su vida. Pude completar al 100% este juego entre 20 y 30 horas. Si eres una persona que sabe disfrutar el arduo trabajo y quiere conocer cómo se hacen las cosas en Japón en este noble campo, que juegue a Robobot. Me quedo con una frase que leí de un usuario en YouTube, en un vídeo: "¿Cómo puede estar tan ridículamente cuidado este juego?".
Nunca un personaje de Nintendo ha tenido un homenaje tan atrevido y bien ejecutado como este. Mientras algunas sagas parecen estancadas, otras van hacia arriba, hacia las estrellas, justo donde podrás encontrar a Kirby. Gracias, HAL Laboratory. Este niño ya es mayor y sigue teniendo razones para amar a este personaje, divertirse con él y seguir su apasionante recorrido. Por muchos años más de la bola rosa más molona.


Fecha de salida en Europa: Junio de 2016
Nº de Jugadores: 1-4 (El minijuego Héroes Legendarios se puede jugar con amigos) 
Formato: Físico y Digital (eShop)
Sistema: Nintendo 3DS
DLCs: Amiibos (otorgan al instante poderes obtenibles en el juego, cambiando el aspecto de Kirby)
Recomendado para: Amantes de la acción bidimensional, de coleccionar secretos y de los plataformas.

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