jueves, 22 de diciembre de 2016

Tombi! (PS1) - Análisis y curiosidades


Me es muy difícil analizar un juego cuyo peso a nivel personal es tan grande, tan trascendente, que temo mezclar simple admiración y recuerdos con los aspectos meramente formales, por lo que espero, de corazón, poder cumplir con la noble y ardua tarea de analizar este Gigante dormido. 
Para evitar caer en continuos desvaríos personales, voy a tratar de contextualizar primero cómo conocí el juego y qué me evocó, para después ir desgajándolo en partes de forma más objetiva, ya que tiene mucho que contar. Desde ya, ¡gracias por leer!

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Todo comenzó -coincidiendo con la inmensa mayoría- con el Demo One del año 1998 (el de la portada roja, ¿os acordáis?). Allí pude conocer un buen puñado de joyas, algunas de las cuales se convertirían, poco después, en los primeros videojuegos que mi PlayStation reproduciría. Al seleccionar dentro del disco Tombi! junto con un amigo, la primera impresión no fue buena; "¿qué rayos es esto?", "no entiendo lo que hay que hacer", "parece para niños pequeños", todo ello, articulado por un diminuto ser de 9 años como era yo, tiene guasa. Un comienzo ciertamente confuso sembró en nosotros algo de desconfianza, puesto que no parecía lo que podría denominarse como "intuitivo". Bastaba con revisar mis antecedentes videojueguiles y caer en cuenta de que la mayoría de lo que había probado hasta ese año eran plataformas lineales de SNES, sin grandes cargas de texto o elementos muy acusados de interactuación con personajes, todo ello sumado a mi nula experiencia con las aventuras gráficas, terminó por formar el pastel... "¿Pero cómo que no puedo avanzar yendo hacia adelante, qué broma es esta?". Además, en Nintendo 64 ya estaba disfrutando otros títulos que poco me podían enseñar a tenor de lo que Tombi! me demandaba, por ser éstos en tres dimensiones o vaya usted a saber qué.

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Tombi! era un trámite engorroso para mi muy al comienzo. Pronto, descubrimos casi por accidente que el maldito tornado se encontraba en el buzón, justo donde el campesino te hablaba por primera vez. Eso descolocó toda previsión que pudiera tener, se acababa de revelar el entramado oscuro: este juego NO trataba de ir en línea recta saltando, te exigía algo más, y ese gusanillo de exploración me hizo cambiar de opinión poco a poco. La segunda partida que eché, descubrí más cosas, empecé a hablar con más personajes, surgieron los interrogantes... "¿dónde aprendo a nadar?", "¿cómo se abrirá ese cofre rojo?", "¿cómo es que Tombi puede tragarse 4 pollitos y vomitarlos intactos?". Y ya no fueron dos partidas. Fueron tres, cuatro, cinco... decenas. Cada día descubría algo, cada día me lo pasaba mejor y mejor, a pesar de ser un demo ciertamente breve, me encariñé con el muchacho de pelo rosa y con su universo. Reventé ese disco de las veces que lo usé. Ya no era "para niños", ahora era "el juego que quiero y estoy disfrutando". No se puede entender ese mágico proceso si no es con esa picaresca, esa mala leche innata que algunos teníamos cuando jugábamos, esa comunión entre "a mi no podéis enseñarme nada nuevo, que yo sé todo" y "vale, esto es nuevo". Una sana patada en la boca, que más que dolor procuraba placer. En ese momento, quedé vinculado para siempre a su sistema de juego. Por desgracia, no fue hasta meses después que pude conseguirlo alquilado, para más tarde jugar a una copia (lástima no haber tenido ese sentimiento de gratitud hacia los creadores comprándoles su juego, pero era un niño y no sabía el daño que podía hacer con aquello). Años después, ya con esa maravillosa experiencia pasada y repasada, fui cogiéndole aún más aprecio, completándolo casi cada año. Y hasta hoy, que no tengo tapujos en decirle a nadie que es, sin lugar a dudas, uno de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos. Porque me procuraba y procura lo que ningún otro me da, por mil razones más que creo no vienen al caso. ¿Qué es Tombi? Voy a intentar definirlo.

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Nos encontramos ante un videojuego creado por un veterano de la industria como lo era ya, por aquel entonces, Tokuro Fujiwara (diseñador entre otros de Ghouls 'n Ghosts), que marchó de los brazos de Capcom para emprender una aventura más personal, formando un pequeño estudio al que bautizó con el nombre de Whoopee Camp en el 96. El desarrollo del título no fue ni mucho menos dilatado en el tiempo, más bien algo compacto y de fechas muy marcadas en el calendario, cosa que se reflejó en el acabado y que al final del análisis voy a demostrar en las curiosidades. El juego apareció a finales de 1997 en Japón y 1998 en el resto del mundo. Es curioso, pero no parece haber inspiraciones previas, resulta un híbrido de géneros bastante genuino; ningún elemento nos sonará de otros videojuegos más que las mecánicas inherentes a dichos géneros: Una traza plataformera por aquí, una misión de aventura gráfica por allá, y un pequeño inventario RPG de mejora del personaje. Sencillos ingredientes que, juntos a modo de cóctel, dan un mejor y exótico sabor que por separado. Una mezcla agitada que parece dar de lleno en la adicción, y una vez entendido el sistema, satisfacción al descubrir cómo se avanza. El pegamento del que está hecho este juego es de los consistentes, puesto que absolutamente todo tiene sentido y responde a un propósito. Hablando de la ingeniería del título, me resulta muy difícil imaginar la planificación previa, ya que el orden de los factores aquí si importa, y algunos caminos no se abrirán hasta que otros se cierren... pero, desde el punto de vista del diseñador y programador, "¿cuáles abrir, cuáles cerrar, cómo hacerlo para que el jugador no abandone?" Tombi! no tiene las respuestas a todas las cuestiones, pero las que dio cumplen sobradamente. Insisto en la idea de ese pegamento, cada una de sus facetas, cada una de sus piezas conformaron un puzzle artesanal mágico, a leguas más complejo por dentro que por fuera.

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Gráficamente hay una simbiosis muy lograda entre recursos tridimensionales en los escenarios, con técnicas bidimensionales en sprites, superpuestos éstos a ese mundo con bastante soltura, que encajan y parecen pertenecer ahí. Los personajes tienen muchas animaciones distintas, siendo Tombi, evidentemente, el absoluto protagonista de ese trabajo artístico. Del lado de los escenarios, se han pre-renderizado algunos, notándose más en los mapas cenitales (pueblos sobre todo), sumando una curiosa belleza y sello personal al conjunto. El juego utiliza una técnica denominada "2D y medio" o "2.5D", es decir, dos capas de acción distintas, una al fondo y otra más cerca de la cámara. Para saltar de una a otra habrá zonas específicas donde hacerlo, manteniendo pulsado arriba o abajo y saltando. Este inteligente recurso permitió hacer localizaciones más pobladas e intrincadas, tocando techo en la Mansión Encantada, un mapa que a pesar de ser bidimensional, tiene cuatro caras y da la falsa sensación de poder movernos por toda ella de forma muy inteligente. El colorido de todo el juego es notable, no escatimando en mostrar con todo lujo de detalles cada uno de los elementos; paredes, suelo, decorado, personajes... allá a donde mires, verás esmero y un ánimo de explotar bien la paleta disponible en PlayStation, idónea para este videojuego. Fijaos, en los combates contra los Cerdiablos, en sus escenarios de batalla. Son ALUCINANTES algunos de ellos, llenísimos de contenido, temáticos y cada uno con un elemento diferenciado, se hizo un gran trabajo aquí y que no sé si ha pasado desapercibido dentro del propio videojuego, os dejo deberes en ese sentido si vais a jugarlo o rejugarlo. Merece también la pena destacar la buenísima integración entre zonas cenitales o aéreas con las plataformeras en 2.5D, recuerdan muchísimo a algunos capítulos de la saga Goemon, y es que se nota que los japoneses saben perfectamente integrar todo tipo de vistas en sus juegos de forma increíble, y si no mirad a NieR (PS3 / Xbox 360, 2010).

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Metiéndonos en lo que importa, la jugabilidad provocó en mi el famoso cortocircuito que mencioné más arriba. De casi odio a amor incondicional. Avanzar en este título es una mezcla de satisfacción solo comparable a la que podáis experimentar resolviendo puzzles en vuestras aventuras gráficas favoritas, evidentemente, con una dificultad más ajustada. La solución al enigma pasa por encontrar al dueño del objeto en cuestión y entregándoselo, habiendo tenido que deducir, como detectives, qué es lo que necesita y dónde obtenerlo. La diferencia esencial y lo que hace grande a Tombi!, es que por el camino hay plataformas y acción diversa, no siendo secundaria pero si notando que lo central del asunto son los "Eventos". Se ha denominado así al sistema por el que Tombi! y su segunda parte funcionan; se trata de misiones que nos asignarán bien al recoger algunos objetos, bien al hablar con personajes que precisan nuestra ayuda o simplemente como consecuencia de haber resuelto otro Evento. Al comienzo del juego empezaremos a recibir muchos, muchísimos, y será cuestión de tiempo resolverlos. La clave es no agobiarse, puesto que cada uno precisa de unas condiciones específicas para ser resuelto; por ejemplo, seguir descubriendo juego hasta encontrar lo que busquemos, o simplemente, esperar a que otro Evento pueda ser despejado antes, ya que sirven a su vez de "llave" de avance. La de Tombi! es una ramificación compleja, pero básicamente, para que se entienda, hasta que un Evento importante o clave no sea resuelto, no tendremos acceso físico a siguientes mapas, recurso similar a la saga Zelda o Metroid, pero que en lugar de exigirnos un equipamiento determinado, nos demandan sin más resolver misiones y ayudar a gente. Estos bloqueos "físicos" irán desapareciendo, ramificándose aún más el juego por dentro, hasta tal punto que varias misiones nos exigirán registrar el mundo de arriba a abajo buscando la solución. Un ejemplo ilustrativo de la época; si jugásteis a The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, 1998), seguramente no sepáis que para ver la secuencia de Kakariko en llamas, había que resolver primero el Templo del Bosque, el del Agua y el del Fuego, no importando el orden. No es que no se supiese, es simplemente que no se tenía en cuenta cómo aparecía esa secuencia. Así es Tombi! en su máxima esencia: algunos Eventos no ocurrirán o no aparecerán hasta que hayamos despejado varias misiones antes, y no necesariamente entrelazadas. Por eso no tendremos acceso a los Cerdiablos (los jefes del juego) ya desde el principio. Que surjan depende, en exclusiva, de haber llegado al punto de inmersión suficiente para que tenga sentido que aparezcan; esto es, resolviendo, investigando y descubriendo el origen del mal en cada territorio. Es complicado de programar si lo pensamos detenidamente, ya que a ojos del jugador no notaremos estos "bloqueos" o condiciones, simplemente se nos presenta en forma de aventura lógica. Dicho de otro modo, es la historia del propio juego la que nos da pistas de qué deberíamos hacer en ese momento, con la gran salvedad de que cualquier secundario puede ser importante en esa búsqueda. El hilo conductor de la aventura es, en consecuencia, conocer dónde está el problema, seguir el propio argumento. Resolver ese enigma podría pasar por irse a otros sitios que nada tengan que ver (por ejemplo, un Cerdiablo nunca está en el sitio que ha hechizado). Aprender el idioma enano significará poder ayudar a uno de los habitantes a buscar a su hijo, que a su vez desembocará en ver un cachorrito de perro perdido. Rescatar ese cachorrito no es ninguna eventualidad, ya que más adelante sabremos que hemos salvado a uno de los personajes más importantes de la saga, y hacerlo viéndolo crecer significará poder llegar hasta el combate final. La magia de este videojuego es su propio tejido interno, el cómo está hecho. Una mera eventualidad puede desembocar en la misión más importante. Todo en Tombi! tiene sentido, todo parece importar de un modo u otro. Un "efecto mariposa" precioso, del que da gusto formar parte. De los 130 Eventos totales, unos 70 son obligatorios, el resto pueden no resolverse.

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El muchacho protagonista es un niño salvaje que tiene, como única pertenencia valiosa, el brazalete de oro de su abuelo. En la fantástica intro estilo anime veremos que, tras una pelea contra los cerdos Koma, éstos le roban su tesoro. Montando en cólera, Tombi emprende una aventura que al comienzo no sabrá las connotaciones que tendrá. De la simple búsqueda de un objeto, acabará ayudando a todo un mundo, resolviendo los problemas de cada habitante, haciendo amigos y propagando el bien allá por donde pase. Después de todo, el continente ha sido hechizado por los Siete Cerdiablos, unas entidades mágicas que han convertido cada territorio en un páramo muy distinto al original. Así, donde antes había flores, ahora sólo hay un otoño perpetuo, donde había personas alegres, ahora hay ratoncillos asustadizos... y así un sinfín más de disyuntivas. Estos cerdos antropomórficos son la gracia del juego, y encajan muy bien con todo el medio, pudiendo azotarlos de mil maneras. Los recursos de los que dispone nuestro personaje son al comienzo escasos, pronto podremos aprender habilidades como correr y más adelante nadar, encontrar mejores armas, pantalones de varios colores con propiedades distintas (saltar más por ejemplo) y a su vez, ganaremos experiencia de tres elementos distintos que nos otorgarán un poder especial si conseguimos encontrarlo. También se añadió un divertido sistema de cofres de tesoro de cuatro formas y tonos diferentes, que solo podrán ser abiertos con la llave correspondiente, las cuales están en posesión de cada Anciano; el viaje de Tombi debe pasar por los hogares de estos misteriosos personajes, que conocen bien cómo es el mundo, cómo era antes y quiénes lo han provocado, de ahí que precisen de nuestra inestimable ayuda. Nos convertiremos en el brazo ejecutor de una serie de personajes que por una u otra razón, no pueden hacer frente a los enemigos. Una vez obtengamos la Bolsa Cerdiablo correspondiente, será nuestra tarea encontrar sus dimensiones alternativas y hacer frente a esos enemigos, en unas batallas muy divertidas que no consisten en matar como en otros juegos, sino en atraparlos en sus propias bolsas encestándolos; una especie baloncesto caótico freestyle y sin reglas predefinidas, siendo la única meta la supervivencia de uno de los dos. A tal efecto, disponemos de vida ampliable mediante objetos ocultos, o simplemente, premios al resolver algunos Eventos, contando con objetos consumibles. Es muy gratificante y divertido ver cómo Tombi progresa en su aventura, no sólo en el plano de las mismas misiones, sino en su propio equipamiento, cambiando poco a poco y añadiendo más poder, hasta volverse prácticamente intocable para sus enemigos. Por desgracia la gran pega para mi es su dificultad en el propio plataformeo y acción: es cierto que las primeras veces moriremos, pero no hay un gran reto detrás de estas partes. Y como no se puede morir tampoco de desesperación, la dificultad real de Tombi! radica en no perderse mucho rato. En el plano meramente mecánico no tendremos problemas para sobrevivir. Creo que el Boomerang de Hierro no es el mejor arma, más bien tu memoria; "¿y ahora a dónde voy?". El estilo Metroidvania está muy presente como mencionaba más arriba, es notable y todo un ejemplo único. Memorizar por dónde hemos pasado y qué tenemos que resolver es esencial, por ello contamos con un diario de Eventos muy chulo. El inventario principal merece mención, ya que hay objetos de muchos tipos y algunos, tienen que ser usados delante de los NPCs, otros pueden invocarse en cualquier momento. La interacción social y con el entorno es una constante en este título, hay que estar dispuestos a hacer de recaderos y querer escuchar a todos. Por suerte, Tombi no dice ni pío, así que ya contamos con sus oídos.

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Dominar Tombi! pasa, inexorablemente, por memorizar el mundo en el que se mueve. Que cada rincón sea como tu propia casa, sabiendo dónde está cada cosa y personaje. Por ello viajar rápido es esencial, pero no siempre será posible. No te preocupes, los programadores han pensado en todo y cada mapa está perfectamente conectado con otros, mediante salidas más o menos visibles, cerradas o abiertas dependiendo de si el mapa adyacente ya está explorado. Es curioso ver la cantidad inmensa de conexiones "circulares" que hay en el título, si eres capaz de llegar a la playa tras el Bosque de Setas, muy pronto descubrirás la conexión que hay con la primerísima mansión que vemos en el juego. "Ciudad de Todo Principio" es el mapa inicial, y no se llama así por casualidad; es porque la mayoría de mapas conectan de algún modo con éste. Inteligente es quedarme corto. Al comienzo verás una puerta de madera, "¿dónde llevará?". Me alegra anunciarte que hasta el final del juego no puedes abrirla desde el otro lado. Si amas la saga Souls, te va a sonar esto que te digo.

Antes de pasar con el bloque de curiosidades, debo citar la música. Es una genialidad, tiene algunas de las melodías más silbables y tarareables de esta consola, compuestas en un tono tropical, caribeño, muy cálido y familiar. Steel drums, xilófonos, percusión diversa... tonadas que en mi caso ya forman parte de mi vida. Los efectos sonoros también son agradables, identificando enseguida si hemos obtenido un Evento, si hemos equipado o desequipado algo, etcétera. En Tombi! te aguarda un universo riquísimo, amigable, de fácil interfaz, pero de profundísimas mecánicas, tan ricas que sólo las notarás si puedes llegar a amarlo. Y si no, siempre te puede quedar un juego bueno y que no olvidarás tan fácilmente.

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Curiosidades

  • Si no conseguimos la Huída Animal o la Sombrilla Rara (no ayudando a Charles al principio del juego y en la Montaña del Fénix), las obtendremos en dos cofres que se encuentran en la Mansión de Todo Principio.
  • Se puede ignorar a Charles el mono hasta que nos enseñe a nadar.
  • Es posible completar el juego sin conseguir a Barón de forma oficial, el Anciano de Millón de Años nos lo entregará justo al final.
  • Hay varios Eventos que se pueden perder para siempre si no se hacen bien: "Donde rueda el barril" se pierde si lo rompemos en lugar de empujarlo al agua. La misión de entregarle la tartera a Yan se puede perder igualmente si no la hacemos antes de encontrar su último escondite. El Evento de la flor dorada se puede malograr del mismo modo si tardamos demasiado en resolver ciertos Eventos importantes. La consecuencia de no poder obtener esta flor es perder la oportunidad de obtener el Pez Potencia, sumando otro Evento más sin resolver.
  • El "Tazón dorado" es un objeto que no se refleja en ninguna parte, y sin embargo, sirve para expandir la vida de 8 huecos a 16. 
  • La versión japonesa "Ore! Tomba" tiene algunos fallos en ciertas texturas y menús de evento que no se aprecian en las versiones internacionales, puesto que fueron corregidas.
  • Cada versión del juego recibió un nombre distinto y la intro sufrió variaciones notables de música. La original japonesa "Ore! Tomba" recibe una música cantada en la intro llamada "Paradise" de Tokyo Q Channel, pero no hay efectos de sonido. La versión americana "Tomba!" tuvo la misma música (Paradise) sin la parte vocal, pero si hay efectos de sonido en ella. La versión europea "Tombi!" tuvo una intro con efectos de sonido pero una canción remixada del grupo británico North & South, llamada "No sweat".
  • El ending también tuvo una diferencia en la versión NTSC americana, y es que hay efectos de sonido, cosa que en las otras dos no. Aunque esta vez, la música si es la misma para las tres, prescindiendo de la parte vocal en las occidentales, dejando los coros de fondo únicamente. La japonesa si es la original intacta, titulada "Que sera, sera" de Fumitaka Fuchigami.
  • Tombi se llamó así en Europa y no Tomba (su nombre original), debido a que en italiano esa palabra significa "tumba". No es algo que haya podido contrastar, pero tiene sentido (Leído en HardcoreGaming101)
  • En Europa tuvimos dos versiones PAL de este juego. La "Ver. 1" incluyó cinco idiomas (Inglés, francés, alemán, italiano y holandés). La "Ver. 2", la nuestra, incluyó también cinco idiomas (Inglés, castellano, sueco, danés y portugués)
  • La traducción al castellano no tiene nada que envidiarle a la que recibimos de Final Fantasy VII. También está llena de erratas y cosas tan memorables como traducir "Mermaid's Singing Rock" como "El Rock de la Sirena". Brutal.
  • Si encontramos el primer escondite de Yan antes de hablar con el Anciano Centenario, lo podremos ver fuera diciéndonos que "ese Anciano chapurrea demasiado". No le cae bien que digamos.
  • Si aprendemos a nadar sin haberse caído en el Estanque inicial la primera vez, los plátanos aparecerán en el suelo de esa zona. 
  • Al hablar con el Anciano Centenario sin llevar todos los pollitos, nos echará de la casa por la ventana, atajando medio mapa. A lo grande.
  • Un habitante de la Ciudad Oculta nos pide comida. La recompensa a cambio es queso. A no ser que sea intolerante a la lactosa, es bastante absurdo y gracioso el hecho.
  • Equiparnos con determinados poderes hará que ciertos peligros nos dañen el doble, o seamos invulnerables a otros.
  • Al comienzo del juego veremos una fruta azul encima de una planta. Si la golpeamos con el arma, caerá a una planta carnívora y se la comerá. Nacerá una misteriosa flor que nos asigna un Evento un tanto especial. La flor carnívora se puede obtener en el Subterráneo otra vez, pero hacer esto al principio sumará una notoria cantidad de AP.
  • Es posible darle con el gas de flor melocotón a un cerdo Koma. Hazlo y lo encogerás, activando uno de los Eventos más extraños de este juego (por el hecho insólito en si).
  • Tras convertir en humanos a los habitantes de Ciudad Baco, el pequeño ratoncito de la Montaña del Fénix seguirá teniendo ese aspecto. Pobrecillo.
  • Ciudad de la Civilización es un mapa inacabado que tuvo planteada una ciudadela y un territorio que podía ser deshechizado también. Todavía quedan rastros en el disco de una secuencia CGI que podemos ver aquí, e incluso datos del mapa totalmente inacabados llenos de gráficos bug.
  • Debido al desarrollo acelerado del videojuego, hay todavía rastros visibles en el disco de Eventos sin uso e incluso objetos misteriosos que no aparecen. En el propio diario de Eventos podremos apreciar huecos sospechosos que nunca podremos rellenar.
  • Recibiremos menos AP si despejamos ciertos Eventos sin obtenerlos antes. Es posible de hecho resolver problemas sin que éstos se hayan planteado en inicio, cosa muy posible si ya conocemos bien el juego.
  • Algunos objetos que no hayamos obtenido de forma normal aparecerán en cofres dentro del Subterráneo.
  • A la izquierda del Cruce en Y (Ciudad de la Civilización) hay un mapa totalmente extraño y que no tiene sentido, una especie de sótano que no tiene nada que ver con la puerta por la que hemos entrado. Otro reducto visible de mapas inacabados que conectaban con la famosa ciudadela.
  • El port que se hizo para PSN de mano de Monkey Paw Games es en realidad la versión americana NTSC. Por alguna razón no pudieron rescatar los derechos de las versiones europeas, así que te tocará jugarlo en inglés. Mismo asunto para el 2.
  • Ciudad Oculta es el único mapa del juego que no puede ser alcanzado con Barón o Alas de la Caridad. Sólo hay dos formas de llegar: o desde el Volcán o bien resolviendo el Evento de las mariposas hoja.
  • A pesar de ser Charles uno de los mejores amigos de Tombi, cosa que se aprecia en el 2 muy bien, no forma parte del plantel de los Siete Amigos al final del primer juego. ¡Menuda puñalada!
  • Es posible obtener la experiencia de los tres elementos de golpe. Necesitamos la "Comida de Gran Pez" y usarla metidos en el agua en distintos puntos del juego (estanque de Ciudad de Todo Principio, Mansión Encantada y Río de la Jungla Masakari).
  • Gracias a un glitch que nos permite atascar a Barón en los mapas cenitales (hablándole a un NPC a la vez que usamos a Barón), podremos atravesar paredes. Se puede usar este glitch para evitar obtener el Cable Irrompible y llegar antes al final del juego.
  • Tras despejar el Evento "Rojo + Azul", Tombi quedará en un estado en blanco y negro igual que el del Pez Potencia. La única forma de que se vaya ese efecto es perdiendo una vida. Si resolvemos este Eventro tras obtener el Pez Potencia y lo usamos, el efecto no se irá aún así, morir es obligatorio. Qué destino tan trágico.
  • No hay forma de conseguir vidas si no es encontrándolas en cofres y puntos determinados. Por lo que es más que posible ir siempre con 0 vidas para todo el juego, ya que no reaparecen. Cofre que se abre, cofre que se queda así.
  • Mirar por el telescopio que hay en todo lo alto del Observatorio de los Enanos cambia la secuencia en determinados momentos del juego. Podremos ver la Isla Cerdiablo sin más o unos cerdos llevando oro a la Isla en barca.
  • Whoopee Camp tuvo que cerrar sus puertas tras Tombi! 2.
  • Es posible huir con Barón de la batalla final y posponerla.
  • El Cerdiablo Real puede cambiar sus ataques en función al porcentaje de Eventos resueltos. Perderá poderes si hemos resuelto más cosas. 
  • El número de Eventos es 130, pero sólo podremos ver 128 resueltos. Los dos últimos (El brazalete de oro y Cerdiablo Real) se resuelven justo en la secuencia final, por lo que no podremos ver los icono correspondientes a dichas misiones en el Diario, ya que no se puede pausar en ese momento. Sin embargo, existen y están programados en el juego.

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Conclusiones: Tombi! es el juego de mi vida. Poco puedo agregar a lo dicho. Quien quiera un juego de esos de género único, que no se parezcan a nada, rompedor y comparable sólo a sí mismo, tiene aquí un tesoro. Otro día hablaré de la segunda parte, igualmente maravillosa. ¡Un abrazo tombesco!

Gameplay que hice entre 2011 y 2012:



Fecha de salida en Europa: Mediados de 1998
Nº de Jugadores: 1
Formato: Físico y Digital por medio de PSN.
Sistemas: PlayStation / PlayStation 3 / PSP / PSVita
Recomendado para: El buen explorador, quien ame las aventuras gráficas o los plataformas, quien desee probar algo único en su género.

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