sábado, 11 de marzo de 2017

El duro camino del Zeldero


Zeldero, a 
1. adj. Que es fan de The Legend of Zelda.
2. adj. Que busca esquemas inspirados en la saga The Legend of Zelda en otros videojuegos.

Y con estas bonitas acepciones inventadas propias de un diccionario, comienzo mi artículo. (Imagen de cabecera hecha por Timothy McGaw en YouTube)

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Los seguidores de esta saga (que cada día somos más) hemos atravesado un camino pedregoso, no fácil precisamente, pero hermoso de recorrer. Nuestra peregrinación ─si así podemos llamarla─ es la propia de sufridores y sufridoras que hemos tenido que aceptar tácitamente muchos cambios, unos bien, otros a mal, y el desgaste de ciertas fórmulas. Si vienes de la época de A Link to the Past o Link's Awakening o desde el comienzo, notarás que ha habido una especie de "fases" entre unos episodios a otros, y de una década a otra, solo apreciables por el paso del tiempo. La persona que se ha enganchado a la marca más tarde, posiblemente no sea consciente de estas etapas, voy a intentar describirlas según las he ido viviendo yo mismo: este artículo es una visión personal de mi vida con la saga y el paso del tiempo.


El descubrimiento de un género: Zelda-like.

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Aunque el primero y genuino de 1987 para NES (1986 en FDS), fue The Legend of Zelda: A Link to the Past (Alttp) de SNES, el primer gran Zelda a comienzos de los 90, y el que definiría la trayectoria definitiva de estos videojuegos. Prácticamente estaba reafirmando e inventando un género como tal; aunque se enmarquen en la "acción-aventura" (etiqueta algo genérica bajo mi punto de vista), son todavía más únicos en su dirección y concepción. Aúnan elementos de lógica ─puzzles y templos─, un concepto de aventura gráfica que se ha ido diluyendo con el tiempo, acción tradicional, pequeños elementos roleros, exploración no lineal en ciertos sentidos (aunque la trama si lo sea en la mayoría de Zeldas) y más aspectos que hermanaban sus mecánicas con un Metroid.


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Al fin y al cabo, para mi un Metroid y un Zelda se parecen más de lo que a simple vista se aprecia; en ambas sagas debemos jugar con el hecho de volver a zonas ya conocidas para continuar por caminos antes cerrados ─contando con un item o poder especial que nos abra ese acceso─, lo que las acerca y las emparenta. En esta época, los que se acercaron a la saga descubrieron un juego influyente y cercano a la perfección. Ya desde esta época se supo perfectamente que estábamos ante una piedra angular de una marca y de una consola, simpatizando con Mario en términos de popularidad, pero que todavía no había alcanzado en su plenitud. Zelda acababa de asentarse, influyendo incluso a desarrolladores importantísimos de otros géneros, que sin duda adoptarían elementos de la franquicia.


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Aquí es donde entra mi historia: yo di el salto con mi primer Zelda, Link's Awakening de Game Boy, videojuego de 1993 (que yo jugué 3 o 4 años después). Junto a AlttP, conformaron la plenitud del "Zelda cenital" o "Zelda 2D", hasta ese momento, el único formato prácticamente que conoció esta serie (exceptuando Zelda II). No se concebían de otro modo: dicha vista aérea propiciaba la posibilidad de generar puzzles MUY competentes, con mundos amplios, pero con alguna que otra limitación en combate que luego se puliría en Zeldas tridimensionales. En resumen, cualquier individuo que empezase a jugar en estos Zeldas, conoció una época dorada muy particular y especial. Muchos de nosotros seguimos teniendo como favorito mundial alguno de los ya citados, ni habiéndole conseguido Ocarina arrebatar el podio a nivel personal.


Etapa Philips CD-I

Esto nunca ocurrió.

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Ocarina of Time, el unificador.

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Y con total justicia llegó desde el este el caballo de batalla más poderoso del cosmos nintendero de la época, para Nintendo 64. No recuerdo persona que no estuviese emocionadísima con este lanzamiento; ya venía 2 años largos asomando el colmillito con VHS promocionales y mucho contenido en revistas. Se aproximaba un buque insignia que se veía y olía a kilómetros, meses antes, levantando expectación incluso en aquellos que ya habían abandonado Nintendo o que nunca habían simpatizado con ella. Recibió notas perfectas en varios medios y hasta la televisión habló bien de él ─cosa rara en aquella época, donde se demonizaba todo entretinimiento digital─. The Legend of Zelda: Ocarina of Time consiguió que todos los zelderos y zelderas, dispersos por haber descubierto cada uno la saga a su modo, nos juntásemos, nos unificásemos en torno al que sería nuestro nuevo GRAN favorito.


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Seguro que alguien se siente más que identificado. Ocarina llegó rompiendo moldes y para ser nuestro nuevo orgullo. No recuerdo unas navidades de 1998 y un 1999 más feliz en mi vida de jugador, y eso que ya disfrutaba de PlayStation por aquella época. Además, estaba inventando una nueva variable, el "Zelda tridimensional", una dirección nueva que separaría para siempre el fandom en dos vertientes. El cenital o vista 2D seguiría su camino por separado siendo cada vez mejor (ya examinaremos más abajo hasta cuándo), y el tridimensional entraría en una etapa ciertamente inmovilista, puesto que Ocarina pegó tan fuerte, que todavía a día de hoy resuena su legado y se tiende a comparar cualquier lanzamiento con él. A nivel personal no hemos superado Ocarina, lo tengo muy claro; todavía la nostalgia nos impide ver más allá, aunque nos esforcemos. Lo noto muchísimo en cada comparativa que se suele hacer de cada nuevo lanzamiento.


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Preguntases a quien le preguntases, este juego era una maravilla, queridísimo. Muy poca gente quedó fría o indiferente, además, para todos ellos los Zeldas 2D seguían fuertes con la remasterización de Link's Awakening en Game Boy Color (Link's Awakening DX), y muy pronto con los Oracle. Ocarina había añadido una dimensión al conjunto, incluyendo el apuntado por objetivo (Z-Targeting), un aspecto innovador que volvería a ser influyente para géneros como el Hack 'n' Slash o incluso Action-RPGs, que hoy en día sigue utilizándose. Casi cada elemento puesto en Ocarina fue magnificado y luego reutilizado de otro modo. Volvieron a hacerlo: Fue tanto o más influyente que Alttp. Hasta Majora's Mask, el gran incomprendido, fue hecho a partir de Ocarina, siendo mejor en algunas cosas pero bastante peor en otras con respecto a su predecesor. El honor y la gloria tardaría más de una década en llegarle a Majora, hoy por hoy un videojuego de auténtico culto.


Auge del Zelda 2D y su caída.

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A la par que Zelda conociese una nueva vertiente tridimensional (gozando de su etapa Majoriana), el cenital o 2D no paraba de avanzar. ALttp y Awakening parecían imposibles de superar, pero de hecho fueron sobrepasados en sus mecánicas: Una atrevida Capcom en conjunción con la mejor Nintendo posible, hicieron nacer los que son para mi los Zeldas más perfectos en mecánicas y puzzles: Oracle of Ages y Oracle of Seasons. Habiéndose fijado en la conectividad social que generó Pokémon, en 2001 se quiso repetir la fórmula en Zelda, pero trayendo dos totalmente distintos entre sí y apoteósicos, con un concepto de cable link para completar los inventarios y acceder a secretos únicos. Todavía, a 2017, me parece totalmente increíble esto que se hizo: Lanzar DOS Zeldas 2D a la vez, y encima así de buenos por dentro, es cosa de brujería. Qué puzzles tenían estos juegos, menudo mapeado intrincado y genial que tenían. El diseño de las armas, fuera de lo convencional, atrevidas. Aventurones. El clímax de la vista 2D sin lugar a dudas.


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Con la entrada de Game Boy Advance en el mercado y la gran aceptación de las portátiles, Minish Cap hizo su debut en 2004, siguiendo la estela de los anteriores, pero tal vez menos ambicioso; fue a lo seguro, ofreciendo un Zelda más directo y fácil, pero igualmente de sobresaliente y con templos para el recuerdo. Aquí es donde el fan del Zelda 2D (la vertiente más "hardcore" de la saga Zelda), empezó a sufrir. La etapa Nintendo DS es sin duda la más controvertida que ha tenido esta franquicia, y es donde el desgaste más patente se hizo. Se optó por abandonar los gráficos pixel-art y todo fue pasado al polígono, con una estética y mecánica simlar a Wind Waker. A pesar de todo, Phantom Hourglass tiene buenísimas ideas y un gran clímax final, y Spirit Tracks mejoró algunas cosas. Dentro de su poca ambición, siguen siendo reseñables (eso es lo bueno de esta saga, siempre hay un mínimo de calidad).


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Se volvió a intentar despertar este modo de juego tradicional con A Link Between Worlds de 3DS en 2013, ofreciendo un planteamiento en la progresión radicalmente diferente, aunque con claras reminiscencias al clásico de SNES y una serie de elementos que lo harían grande y querido. Aún con todo, el desgaste ya es evidente. Posiblemente el Zelda 2D tenga ya su fecha de caducidad marcada, o sea irrecuperable este modo de juego por estar estrechamente relacionado con gameplay anticuado para lo que el jugador medio demanda hoy en día, lo cual es una pena, pues posiblemente algunas de las situaciones de lógica más desafiantes y originales se hayan programado bajo esta vista cenital, y en concreto en esta saga. Tri Force Heroes ha vuelto a intentar llamar la atención con su faceta puzzlera cooperativa (una buena idea), pero no ha conseguido calar y tampoco es el tipo de Zelda que he descrito en estos párrafos.



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La división de los Zelderos: Etapa Waker-Twilight-Skyward

Entre los años 2002 y 2003 Nintendo quiso desligarse del fenómeno Ocarina-Majora, que era la ley imperante en la nueva vista tridimensional. El fan no estaba teniendo problemas identatarios con los Zeldas 2D en esta época (como hemos descrito arriba), pero si empezaba a tener algunas dudas relevantes en la etapa Game Cube. Wind Waker (uno de los pocos que no me he pasado aún), no fue aceptado de buen grado por todo el mundo; sin embargo es uno de los favoritos de bastante gente, y tiene también elementos muy atrevidos y que lo hacían distinto. Estéticamente ha servido incluso como referente para futuros Zeldas, su gran colorido destilaba optimismo y vida, a pesar de tener también su oscuridad en la trama. Todo un portento.


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Muchos zelderos continuaron esa etapa 3D sin notar cambios relevantes, otros nos desligamos de ella (como me paso a mi, que tomé un camino fundamentalmente 2D tras Ocarina y Majora). Entonces Nintendo quiso poner algo de orden en la "quebrada" comunidad anunciando otro de esos videojuegos que llamarían a la unidad: Twilight Princess, aparecido en 2006. El marketing recuerdo que en ocasiones se orientó hacia la vuelta del "Ocarinismo", mala decisión pienso, ya que el error era intentar compararlo constantemente a aquel (pareciéndose ambos bastante por dentro si lo pensamos bien), debido a esa fortísima impronta que OoT nos procuró. Germinó en los zelderos un sentimiento inamovible de que aquel juego es insuperable ─que aún perdura─, por lo que TP si quería triunfar, debía hacerse mediante sus propias virtudes, que son bastantes, incluída su atmósfera más oscura y su gran trama. A pesar de todo, TP volvió a reunirnos a la mayoría (a mi más tarde, ya con Wii), pues allí identificamos todos los fans lo que más nos gustaba de la serie, coincidiendo y reuniéndonos una vez. El asunto de salir a la vez para Cube y Wii fue una jugada muy extraña, pero no tanto si comparamos el tema con lo que le ha pasado a Breath of the Wild.


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La división ya era más que patente. Cada zeldero comenzaba a discutir y argumentar cuál era su favorito, cuál no podía ser mejor que otro, etcétera. Nintendo creó un universo tan consistente y rico en su jugabilidad y trama, que no nos poníamos de acuerdo (y seguimos sin hacerlo). Es evidente: el mero hecho de haber ya por aquella época tantos Zeldas y tan buenos, nos hacía imposible dilucidar cuál era el rey y cuáles sus manos derechas. Tenemos que añadir a la ecuación la necesidad de elaborar una cronología entre los distintos episodios, tema que también ha dividido a los fans de la saga, siendo algunos de nosotros totalmente indiferentes a la misma ─vamos, que nos da igual─, y otros fans sustentando cada gusto y teoría en torno a esta cronología, que parece mantener viva la llama de la franquicia (una buena decisión interconectarlos, aunque a veces parezca forzado). La dirección de Aonuma en algunos de estos proyectos también ha levantado ciertas ampollas, pues se ha detectado cierta tendencia del autor a ablandar el "factor zeldero" como tal (cambiando o modificando su identidad).


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La última polémica de esta etapa larga de una década apareció con Skyward Sword, videojuego de 2011 para Wii que llevó años enseñándose y que parecía prometer uno de los Zeldas más atrevidos y épicos, puesto que la sequía tras Twilight era evidente, y la etapa DS no nos convencía a todos. Para mi así de épico fue este Skyward, que lo encontré mejor aún de lo que se presentaba, pero para la mayoría de zelderos fue o una decepción o un Zelda normalito, ¿por qué? Varios factores concurrieron aquí: una detección de movimiento en ocasiones torpe, aunque efectiva. Unas primeras horas insípidas y pesadas, demasiado tal vez, con una especie de "Navi" (Fay), muy pesada y que trataba al jugador como un tonto. Un sistema de exploración sesgado y mapeados no tan libres como cupiese esperar. Por lo demás, un señor Zelda, con unos templos brutales y un sistema de batalla que ha resultado uno de los mejores; en este punto de la película, Nintendo quiso introducir en la saga elementos de otros videojuegos, como la estamina al correr, y dotar al personaje de una agilidad mayor, alejándolo de esa "artrosis" que personaje y cámara solían tener ─para nada molesta, pero que había que superar ya y dejar atrás─. Si toda la vida Zelda había sido el influyente, ahora estaba teniendo que absorber ideas de otros desarrollos aventureros para no quedarse atrás. Era renovarse o morir.



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A pesar de todo lo expresado, la división fue patente. La batalla interna más dura que hemos vivido los zelderos es volver a ponernos de acuerdo a partir de aquí. Por eso mucha gente quiso que Skyward no volviese a repetirse, y otros ─visto Breath of the Wild y su mundo abierto─ desean volver a esa etapa Ocarina-Skyward más cerrada de años anteriores. En estos últimos años también hemos asistido a numerosas remasterizaciones de los Zeldas más importantes para 3DS y Wii U, no olvidando Nintendo todo lo bueno de estos títulos, con lavados de cara muy atractivos en HD o resoluciones más altas para nuevos usuarios.


El zeldero solitario: Búsqueda independiente.

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Como marqué en la segunda acepción, los zelderos no nos hemos detenido en nuestro afán de buscar mecánicas similares a la par que iban llegando nuestros Zeldas. Así, sagas y videojuegos como Alundra, Darksiders y Darksiders II, Okami y Okamiden, Avatar la leyenda de Aang de GBA, Sigma Star Saga, Goof Troop, Mystical Ninja Starring Goemon, Ittle Dew 1 y 2, Hyper Light Drifter,  y un largo etc, nos han calmado la sed zeldera por tener éstos esquemas inspirados en dicha franquicia, tanto 3D como 2D. Zelda es y será siempre una serie influyente, de las que más en la historia del videojuego. ¿Volverá algún día con fuerza la etapa 2D...?


Nueva llamada a la unidad: Breath of the Wild.

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Tras el vano intento de Skyward, Nintendo este año 2017 quiere recuperar la hegemonía de la saga y de los zelderos con este nuevo título en Wii U, estrenándolo también junto a una consola nueva, Switch. Estoy inmerso en el proceso de vicio (aún no lo puedo analizar), pero ya he notado esquemas que nuevamente no están consiguiendo superar a otras vacas sagradas de la saga, como por ejemplo la casi total ausencia de templos importantes y trabajados ─aunque no se haya abandonado la faceta puzzlera─. Sin embargo, noto un cariño bestial por la nueva fórmula, y más aún: se están esforzando por atraer a un nuevo público, aquellos a los que nunca les ha llamado la atención. Habiendo absorbido las mecánicas de otras sagas de esta época que vivimos ─con consistentes mundos abiertos y decenas de horas de juego─, Breath of the Wild está optando por reunirnos y remar juntos otra vez, cosa que veo que está logrando, tanto a nivel prensa como a nivel fan. Lo estamos gozando mucho todos, y aunque sea inevitable comparar, aquí seguimos, al pie del cañón y viendo dónde acaba todo. Larga vida a The Legend of Zelda y a su público, tanto nuevo como clásico. Todos los jugadores son bienvenidos y merecen saber por qué amamos tanto un universo de 30 años con esta pasión y fervor.

fran_friki

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