sábado, 4 de marzo de 2017

NieR (PS3/360) - Examinando su lado SHMUP


Escribo estas palabras con bastantes horas a mis espaldas ya con el videojuego (jugado en versión PS3, NTSC-U). En este mismo momento, voy camino de sacar el tercer final (Ending 'C'), y, a falta de conocer seguramente un reto adicional que tengo pendiente por resolver en esa andadura, ya he podido empaparme física y mentalmente de cómo he tenido que enfocar las batallas, de qué están tejidas. En lugar de un análisis formal, deseo centrarme en este peculiar atributo. Acompañadme si queréis observar más de cerca el aspecto "matamarcianos" que se le quiso imprimir a este título y que seguramente no se remarcó tanto por el clamor popular.

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He podido comprobar de primera mano, y tras un vicio auténticamente insano, las virtudes de NieR: Sin duda, más allá de su gameplay, mecánicas y diversión, ofrece apartados mucho más consistentes como la historia, trasfondo, psicología de los personajes, la música (por Dios bendito, QUÉ MÚSICA TIENE) y manera de contar los hechos; cada evento narrado sólo tiene sentido si hemos completado el juego más allá de su primer final, añadiendo nuevas secuencias y conversaciones desde otro punto de vista, como si leyésemos un libro en sus hojas impares ─entendiendo superficialmente el conjunto─ dejando las pares en blanco, las cuales son reescritas y leídas en un segundo vistazo ─comprendiendo profundamente el conjunto─. Un libro este que sólo se asimila si lo leemos por segunda (y tercera, y cuarta) vez, pues el lenguaje de esas "páginas pares" sólo se aprende tras el primer viaje a los créditos. Sin embargo, hoy no os quería hablar de esto, pues entiendo que hay personas que ya lo han hecho y con una profundísima documentación...

Hoy, yo os quiero enseñar de qué pasta se hizo este videojuego en su concepción más simplificada, en su jugabilidad, en su epicentro; las partes propiamente lúdicas y no tanto narrativas. NieR quiere ser a todas leguas un manual del principiante en el videojuego, está fabricado con un 'metalenguaje jugable' que quiere servir como iniciación a muchos modos de jugar, que nos hace participar en bastantes conceptos y mecánicas. Tan pronto nos propone un mapa isométrico, como un puzzle de empujar cajas, como una sección plataformera en 2D. No las esconde, ni las maquilla: las utiliza a la vista de todos, no repitiendo sus esquemas, para que cada vez tengamos la sensación de que nuestro personaje progresa en su historia, paralelamente progresando el jugador entre mecánicas. Cada eventualidad que el protagonista enfrenta, requiere de nosotros jugar a un título distinto también; nos invita a no olvidar con qué nos hemos criado o qué significa la parte "juego" de "videojuego". Una doble aventura que tanto el jugador como el protagonista ficticio realizan simultáneamente. Un abecedario sistemático, intuitivo y de fácil asimilación: un "Todo lo que usted necesita saber" acerca del entretenimiento que nos ocupa.

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Pero hay una de esas piezas de puzzle o engranaje que se va repitiendo y le da sentido a la principal mecánica de ataque de nuestros enemigos (y propios, en cierto grado): es su lado Shoot 'em Up. Poco se acentúa este rasgo en los distintos análisis, y os digo que no sólo es importante: es lo que hace que NieR sea "NieR", y no cualquier otro Action-RPG, Hack 'n Slash o juego "rolero" en tercera persona de ir por el campo y por castillos matando a espadazos. Su director, Yoko Taro, es una esponja de este género: Sus 10 videojuegos favoritos son Shmups, así lo hizo saber a través del nº 1436 de la revista FAMITSU, publicada el 9 de Junio de 2016. También ha sido preguntado por su Shmup favorito en las escuetas entrevistas que realiza ─repudia esta manera de comunicarse─, el cual es Ikaruga, y que es principalmente la influencia que más he podido reconocer en NieR, casi casi a modo de rip-off jugable. Os expondré algunas ideas más adelante en torno a esta cuestión.

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Revelador. No es tan descabellado este artículo mirando la foto, ¿eh?

Estoy prácticamente seguro que si por él fuera, su saga se habría convertido sin pestañear en esclava de este género de videojuegos, se nota muchísimo que para poder progresar y entender los combates, tenemos que superar el rito de iniciación en su terreno favorito. Por supuesto, dentro de la etiqueta generalista "RPG" (qué no lo es hoy en día...) las propuestas encajaban mejor, por más que el primer título no dejara de ser de nicho o para un público bastante minoritario ─con la nula o modestísima publicidad que se hizo, la cual no sirvió para catapultarlo─. Iba a vender mejor y entendido mejor si se camuflaban estas locuras "Bullet-hell" y "SHMUP" tras otra fachada con un aspecto más amigable y tradicional con las aventuras de gran envergadura. De todos modos, lo que aquí tenemos es una proposición formal de Shoot 'em Up enmascarada y pasada por colador varias veces hasta quedar lo suficientemente diluída: de cualquier otro modo, habría sido un producto todavía más incomprendido e inefectivo si se quería contar la grandísima historia que yo he presenciado estos días.

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Para entender las claves de lo que quiero comunicar y analizar, os voy a hablar de siete puntos bien diferenciados y que refuerzan la tesis (unas cuantas partidas por vuestra parte, si no lo habéis jugado nunca, os ayudarán a comprender el por qué de mi razonamiento).




1.- Un ataque a distancia basado en el disparo más primario.

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Furi (izq.) y The Red Star (dcha.) usan también los patrones Shmup y el disparo como mecánica.

Con una simple barrita de maná, Yoko Taro y su equipo ha conferido al protagonista la facultad más directa posible de golpear a distancia. Dependiendo hacia dónde esté mirando la cámara, podremos atacar con proyectiles rojos; débiles si se deja presionado el botón, y más poderosos si elegimos pulsarlo muchas veces seguidas. Siempre, por bajo que sea el maná, podemos mantener la cadencia de fuego deseada de este segundo modo, lo que refuerza la idea de que muy pocas veces vamos a poder dejar de atacar a distancia. Cualquier Shmup puro utiliza esta mecánica como principal método ofensivo, y en NieR es necesario en no pocas batallas, pues hay puntos débiles y momentos donde es imposible derribar al enemigo a corta distancia (ya sea porque el enemigo vuela, el escenario es un abismo o cualquier otra circunstancia). Lo que en otros videojuegos podría ser considerado como un hechizo, aquí es más bien un segundo movimiento obligatorio, igual que las pistolas de Dante, los disparos en Furi o la ametralladora en The Red Star.




2.- Un repaso por los subgéneros del SHMUP.

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Pasar a perspectivas 2D cambia sensiblemente el género del videojuego.

NieR cuenta con una muy satisfactoria forma de meternos en varios duelos que no dejan de repasar la mayoría de vertientes de este género: Cuando la cámara se eleva en algunas habitaciones, entramos en fases "top-down shooter" o "twin stick shooter", un subgénero que está pegando fortísimo en la última década, donde uno se mueve con un joystick y dispara a cualquier dirección con el otro. Tener a raya a los enemigos en estas "panic rooms" sólo es posible si se despoja al jugador de su visión 3D y se le dota de una visión 2D cenital más efectiva y amplia. Abandonar una dimensión del espacio efectivamente contribuye a la idea que intento explicar; ello sumado a la disposición de los disparos de las torretas y el hecho de que nuestros ataques físicos parezcan inútiles, nos fuerza a tirar de gatillo, lo que es una invitación formal de NieR al jugador para que aprenda a defenderse y esquivar, entendiendo por pura supervivencia que el recurso antes secundario (disparar), es ahora el único modo de hacer algo útil. Sumando el sótano isométrico, las zonas laterales e incluso tridimensionales, este videojuego ya está repasando todo un género; con el engaño fácil de cambiar la disposición de la cámara y prescindiendo de una dimensión (o simplemente, añadiendo enemigos que ataquen así). En efecto, la diferencia formal entre un shmup y otra cosa no son los disparos, ni los proyectiles; es la disposición de la cámara en multitud de casos lo que lo convierte en eso y no en otra cosa. Que a NieR le sea tan fácil pasar de ser un juego de Acción-RPG a un Shmup es maña pura de sus programadores y diseñadores.




3.- Efecto Ikaruga o el amor de Yoko Taro por una idea.

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Ikaruga, inspiración a lo largo y ancho del globo.

Como dije más arriba, este director y autor no tiene diez videojuegos favoritos de un mismo género por puro capricho: su lado más jugón así entiende esta indusdria, con cosas entretenidas, que no den respiro, que nos pongan a prueba a cada minuto. De esta obsesión (la cual comparto), ha germinado en su cerebro una idea de que el Shmup es divertido, desafiante, geométricamente atractivo, matématicamente placentero y jugablemente adictivo, y que como fan tenía que insertar de algún modo. NieR es un tributo no tan escondido a esta pasión suya. No es baladí su favorito mundial: Ikaruga de Treasure (Arcade, 2001). Este título presentó una forma única de entender un Shoot 'em Up, obligando al jugador o jugadora a usar los dos lados del cerebro simultáneamente, con un sistema de polaridad basado en dos tipos de balas, mortales al color contrario respectivamente. Los disparos tenían dos colores muy peculiares: rojizas unos y más claros otros (grisáceos o blancos). Yoko ha querido en los jefes y otros enemigos que haya una clara diferencia de poder, estratos de peligrosidad entre las distintas esferas.

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Así, en el jefe de esta fotografía notamos cómo hay unas esferas más oscuras, prácticamente irrompibles, que nos obligan a esquivar, y otra de un color más claro que nos orientan sobre su vulnerabilidad. Un sólo vistazo y partida ya nos indica qué es lo peligroso, algo que no vamos a olvidar (siendo como montar en bici). Lo bonito es que todos los jefes poseen ofensivas de este tipo... ¿por qué esferas y no trozos cuadrados o triangulares? Porque se quiere remarcar claramente lo que son; BALAS, partículas esféricas mortales con un color imbuído en sangre que nos están diciendo a las narices "aparta de ahí, esto es peligroso", máxima principal de un matamarcianos. Hay peligros que deben ser evadidos, esquivados, porque de ser enfrentados, o directamente no hay éxito o lo estamos complicando. ¿Qué se extrae de Ikaruga en un videojuego que no usa polaridades entonces? Pues la simple idea gráfica de una bala, axioma del Shmup, y varios tonos de color que indican si es mejor enfrentar o esquivar. Que nuestro disparo sea del mismo color que los proyectiles enemigos rompibles es una idea que se entiende sola: 2 + 2 = 4, anular una bala con otra igual o similar es obvio.




4.- Un terreno a veces abocado a este concepto.

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La disposición del terreno (los escenarios donde peleamos) empujan al jugador a defenderse a distancia la mayor parte del tiempo. Evidentemente, NieR tampoco se puede concebir sin su lado Hack 'n Slash, hay que atacar físicamente para derribar escudos, noquear y hacer mucho daño. Realmente, el éxito viene si combinamos ambas facultades; siendo la física al final más importante (una espada de dos manos pone mucho antes fin a la batalla que estar disparando). Volviendo a la idea que encabeza este punto, sólo tenéis que fijaros en el tipo de localizaciones de combate: sitios planos, cuadrados, circulares o rectangulares, con algún que otro obstáculo para protegerse (o ninguno directamente), grandes abismos que nos impiden acercarnos al enemigo... pero casi siempre amplios, buscando en efecto esa complicidad jugador-gatillo, obligándonos a usar el disparo una vez más (o los ataques especiales a distancia). Casi cualquier Shoot 'em Up termina eligiendo zonas amplias de batalla, con prácticamente pocas paredes o ninguna (estoy pensando en la saga DARIUS), que contribuyen a una pelea más justa y que nos haga distraernos lo mínimo posible. No es esta una máxima única de dicho género, casi todo juego de acción ejecuta la misma técnica, pero en NieR el escenario juega un papel determinante, pues muchos obstáculos entorpecen nuestra mecánica de disparo, que ya hemos reconocido que es totalmente preceptiva. La cámara es también importante y sabe aprovechar la amplitud de los escenarios para posicionarse donde nos duela menos.




5.- No esperar que algo dispare y termine haciéndolo.

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Un concepto ultra arraigado en el matamarcianos de cualquier índole, sobre todo en los Danmaku o Bullet-Hell. La inmensa mayoría de enemigos en este género no siguen una lógica con el mundo que habitamos ─sobra decirlo─; un enemigo de este género no necesita de cañones, artillería visible o módulos por donde salgan balas y proyectiles para que dispare. Cualquier ser, sea mecánico, biológico o abstracto tiene la increíble y desconcertante propiedad de propagar balas a cholón en todas direcciones, obviando prácticamente la pregunta que nos conecta con nuestra realidad: ¿por qué? Simplemente, porque pueden. Se paran frente a nosotros y sueltan toda su furia en forma de hileras intempestivas, que parecen no necesitar recargarse y que no necesitan de una salida. ¿Os suena? NieR utiliza enemigos que a priori no parece que posean esa habilidad, y, sin embargo, la poseen, la utilizan constantemente y además no la ocultan tímidamente. Si una Sombra necesita dispararte 200 proyectiles seguidos, así lo hará. Si necesita sacar 12 hileras simultáneas expansivas, así lo hará. ¿Qué lógica sigue un ser bípedo con la capacidad innata de eyectar un millar de metrallas? la misma que la de un grimorio volador parlante que dispara. Así es NieR, y sus enemigos lucen orgullosos la hilarante propiedad ilógica de disparar a diestro y siniestro balas de la nada. Es más, ¿qué enemigo relevante o incluso de poca importancia no dispara en este videojuego? Si no estamos ante propiedades Shmup, entonces no sé ante qué estamos.




6.- Los jefes: el festival y colofón de esta idea.


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En estricta conexión con el punto 3, en los jefes se ha querido colocar esta propiedad, Yoko nos ha colado el género con un cucharón gordo, sin filtros prácticamente. De Treasure, Konami y toda su trayectoria personal en el género, el director ha establecido unas normas inherentes a ese género. Cada gran mole oscura y tenebrosa de NieR ha venido para desafiarnos a un combate Shmup con preceptos muy peculiares: Si te dañan te puedes curar, no mueres de un ataque y a veces no necesitamos seguir las reglas del género para salir airosos de una situación. Por ejemplo, es posible tragarse unos cuantos impactos por balas sin que eso resulte fatal o incluso bloquearlas, aunque dudo que al personaje le guste almorzar durante mucho rato ese tipo de ataques, por lo que aquí es donde entra la premisa de disparo para bloqueo o esquivar. Los jefes nos empujan a situaciones límite donde peligra nuestra integridad, y un salto o rodar puede ponernos en un peligro aún mayor, por ello, nos invitan cabalmente a evadir estas ofensivas caminando o corriendo lateralmente, buscando una zona segura.
Calcular la trayectoria de los ataques enemigos es una prioridad. Las balas siempre van a una velocidad lo suficientemente cómoda como para que podamos esquivarlas a la par que seguimos disparando, esta propiedad va inserta a fuego en el Shoot 'em Up y en NieR por consiguiente. Las propias fases de los jefes así indican que, cuanto más heridos, más posibilidad de entrar en una especie de modo berserk que deriva inevitablemente en estas locuras Bullet-Hell tridimensionales que nos proponía Ikaruga de un modo elegante. Superarlas ya va a depender de nuestra valentía, idiotez o paciencia, pues con un nivel alto en el personaje ─la faceta RPG a la que se adscribe por encima de la parte shooter─ es fácilmente posible olvidar la parte matamarcianos de ciertos bosses, yendo a saco a por lo que haya delante, dándonos igual si dispara o si no. Al menos, la primera mitad del título y varios jefes de la segunda mitad nos obligan a ir con cautela, no pudiendo deshacer estas propiedades Shmup medidas al detalle y no abusivas.




7.- Lo suficientemente blando como Shmup; lo suficientemente atractivo para aprender de él.

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NieR no termina resultando un Shmup al uso por mucho amor que Yoko Taro o yo profesemos por el género (con la evidente diferencia de que él es un creativo y yo un jugador cualquiera). Sin embargo, pertenece a ese "Todo lo que usted necesita saber" del género sin ningún problema. NieR nos enseña a brincar en 2D, a movernos en vistas isométricas, cenitales, tridimensionales, a resolver puzzles sencillos, a buscar objetos, a entender una novela visual, a orientarnos en un radar, a equiparnos, a pelear cuerpo a cuerpo, a encariñarnos con unos personajes y a sufrir con sus historias... y también a sobrevivir a una ofensiva básica de un Shoot 'em Up. ¿Qué es lo que cualquier persona que se pasa NieR aprende casi sin querer? A esquivar proyectiles, a lanzarlos, a calcular la trayectoria de varias hileras, a priorizar defensa sobre ataque, a tener paciencia, a localizar un "core" o punto débil visible, a identificar peligros balísticos y otros ataques análogos; en resumen, a SOBREVIVIR a un Shmup y a preparar a la persona para retos auténticos. Pareciera la historia de un señor que quiere salvar a su hija y también a pilotar la Vic Viper sin estar subido a nada. Tras terminar este título, ya estáis preparados y preparadas para afrontar otros desarrollos sobre los que éste toma inspiración directa, pues su dificultad ajustada y sus más que generosas ayudas de inventario y propiedades Action-RPG son un buen inicio, pero no un compendio de ventajas que cualquier Shmup tenga. Por eso, puede haber sido ─sin que os diéseis cuenta─ vuestro primer "Ikaruga", aún cuando no sepáis nada de ese género o no os interese, aún cuando sus reglas intrínsecas estén mezcladas con otros aspectos y géneros.



En conclusión, este equipo de personas ha querido homenajear un estilo de juego muy arcade, puro y antiguo, edulcorado y mezclado con otros aspectos más modernos que lo enmascaran, pero que está ahí, mostrando toda su belleza interior. La parte Shmup de NieR es brutal, está bien hecha, encaja como un guante y ha provocado una secuela este año (NieR: Automata) que ya viene potenciando todo esto, esta vez con todo el descaro -lo veremos en cuanto salga este mismo mes-. NieR es el capullo y Automata será la mariposa. El matamarcianos que no es, quiso ser y aún así se atrevió a intentar servir como tutorial o introducción al mismo. ¡Un abrazo balístico!

fran_friki

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